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dc.contributor.advisorMedina, Roseclea Duarte
dc.creatorProcknow, Dulce Streck
dc.date.accessioned2017-09-01T14:12:12Z
dc.date.available2017-09-01T14:12:12Z
dc.date.issued2014-07-12
dc.date.submitted2014
dc.identifier.urihttp://repositorio.ufsm.br/handle/1/11590
dc.descriptionArtigo (especialização) - Universidade Federal de Santa Maria, Centro de Artes e Letras, Curso de Especialização em Tecnologias da Informação e da Comunicação Aplicadas à Educação, EaD, RS, 2014.por
dc.description.abstractThis paper presents the results of a study involving the use of educational software in the event games as a pedagogical resource for teaching literacy to students with learning difficulties. The study was conducted in a public drains from the interior of the municipality of Restinga Seca, RS, Brazil, on a student diagnosed with learning disabilities. The survey was conducted in reverse to what it had regular classroom, with the support of educational software aimed at assisting you in the process of literacy shift. The assessment of learning was developed through testing, in which it was found that the games have stimulated the attention and the attention span of the student for a longer period of time compared to conventional activities, with a significant contribution in their literacy.eng
dc.languageporpor
dc.publisherUniversidade Federal de Santa Mariapor
dc.rightsAcesso Abertopor
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectAlfabetizaçãopor
dc.subjectDificuldade de aprendizagempor
dc.subjectSoftwares educativospor
dc.subjectLiteracyeng
dc.subjectLearning disabilityeng
dc.subjectEducational softwareeng
dc.titleO uso de software educativo na educação: uma experiência na alfabetização integrada a um aluno com dificuldade de aprendizagempor
dc.title.alternativeThe use of educational software in education: an experience in integrated literacy to a student with a learning disabilityeng
dc.typeTrabalho de Conclusão de Curso de Especializaçãopor
dc.degree.localPolo de Restinga Seca, RS, Brasilpor
dc.degree.specializationTecnologias da Informação e da Comunicação Aplicadas à Educação, EaDpor
dc.description.resumoEste trabalho apresenta o resultado de uma pesquisa envolvendo o uso de software educativo, no caso jogos, como recurso pedagógico para a alfabetização de alunos com dificuldades de aprendizagem. O trabalho foi realizado em uma escola pública do interior do município de Restinga Seca, RS, Brasil, num aluno com diagnóstico de dificuldades de aprendizagem. A pesquisa foi realizada em turno inverso ao que o mesmo tinha aula regular, com apoio de Softwares educativos que visavam auxiliá-lo em seu processo de alfabetização. A avaliação da aprendizagem foi desenvolvida por meio de testes, nos quais se constatou que os jogos estimularam a atenção e a capacidade de concentração do aluno por um maior período de tempo em relação às atividades convencionais, tendo uma contribuição significativa em sua alfabetização.por
dc.publisher.countryBrasilpor
dc.publisher.initialsUFSMpor
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAOpor
dc.publisher.unidadeCentro de Artes e Letraspor


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