Mostrar registro simples

dc.contributor.advisorOliveira, Maria Angélica Figueiredo
dc.creatorFonseca, Janice Goretti Oliveira da
dc.date.accessioned2016-07-07T12:42:35Z
dc.date.available2016-07-07T12:42:35Z
dc.date.issued2011
dc.date.submitted2011
dc.identifier.urihttp://repositorio.ufsm.br/handle/1/1854
dc.descriptionArtigo (especialização) - Universidade Federal de Santa Maria, Centro de Tecnologia, Curso de Especialização em Mídias na Educação, EaD, RS, 2011.por
dc.description.abstractThe article presents an analysis on the use of educational games in the subjects of the Portuguese Language, Mathematics, Science and History in the computer lab in a public school from the city of Bage-RS. Many authors, like Padilha (2001) and Aranha (2006), have focused the study this issue and are unanimous in asserting that technologies such as the Internet and games in Computing, included in the educational process, assist with learning in many respects, is in the interaction, communication and knowledge construction. In this context, it is intended, to inquire how is student learning through educational games, explore the interaction of the contents seen in class and then using the computer, and analyzing the student's interest for this activity . It was noted that it is necessary to demystify the culture of the computer is only for entertainment, for the percentage of students who think like that is very high, 48%. We emphasize that it is essential to a reflection by teachers about the separation, by the student, teaching the game to learning.eng
dc.languageporpor
dc.publisherUniversidade Federal de Santa Mariapor
dc.rightsAcesso Abertopor
dc.subjectAprendizagempor
dc.subjectJogos didáticospor
dc.subjectInformáticapor
dc.titleJogos didáticos X informática: aprendizagem significativa?por
dc.typeTrabalho de Conclusão de Curso de Especializaçãopor
dc.degree.localPolo de Santa Maria, RS, Brasilpor
dc.degree.specializationMídias na Educação, EaDpor
dc.description.resumoO artigo apresenta uma análise sobre o uso dos jogos didáticos nas disciplinas de Língua Portuguesa, Matemática, Ciências e História, no laboratório de informática de uma escola da rede pública municipal da cidade de Bagé- RS. Muitos autores, como Padilha (2001) e Aranha (2006), se detiveram a estudar este assunto e são unânimes em afirmar que as tecnologias, tais como a Internet e os jogos na Informática, incluídas no processo educacional, colaboram com a aprendizagem sob diversos aspectos, seja na interação, comunicação ou construção do conhecimento. Neste contexto, pretende-se, portanto, averiguar como se dá a aprendizagem do aluno através de jogos didáticos, explorar a interação dos conteúdos vistos em sala de aula e posteriormente com o uso do computador, além de analisar o interesse do educando por essa atividade. Observou-se que é necessário desmistificar a cultura de que o computador serve apenas para entretenimento, pois o percentual de alunos que assim pensam é muito alto, de 48%. Ressalta-se que é indispensável uma reflexão dos professores a respeito da dissociação, por parte do aluno, do jogo didático com a aprendizagem.por
dc.publisher.unidadeCentro de Tecnologiapor


Arquivos deste item

Thumbnail

Este item aparece na(s) seguinte(s) coleção(s)

Mostrar registro simples