dc.contributor.advisor | Pozzer, Cesar Tadeu | |
dc.creator | Henz, Bernardo | |
dc.date.accessioned | 2022-07-18T14:13:51Z | |
dc.date.available | 2022-07-18T14:13:51Z | |
dc.date.issued | 2011-12-16 | |
dc.date.submitted | 2011 | |
dc.identifier.uri | http://repositorio.ufsm.br/handle/1/25382 | |
dc.description | Trabalho de conclusão de curso (graduação) - Universidade Federal de Santa
Maria, Centro de Tecnologia, Curso de Ciência da Computação, RS, 2011. | por |
dc.description.abstract | In game development area, most of the time is spent on content creation (terrain,
vegetation, paths, cities). In this way, many methods for automatic generation of content
are designed to facilitate and accelerate the process of creating a game. The present paper
proposes an automatic method of path generation in 3D scenario. Given a set of input
images, which represents the scenario’s features, clusters are determined to build a final
cost map, which is used to build the lowest cost path connecting two points in the scenario.
This paper presents a system capable of generating cost maps using Perlin noise, classify
the input images using Mean shift and find the lowest cost path using A*. The path
generated can be exported and can be uses to enrich scenarios or to move characters. | eng |
dc.language | por | por |
dc.publisher | Universidade Federal de Santa Maria | por |
dc.rights | Acesso Aberto | por |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.subject | Geração procedural | por |
dc.subject | Perlin noise | eng |
dc.subject | Mean shift | eng |
dc.subject | Pathfinding | eng |
dc.subject | A* | por |
dc.subject | Computação gráfica | por |
dc.title | Geração de caminhos em cenários 3D a partir de mapas de custo utilizando Mean shift | por |
dc.type | Trabalho de Conclusão de Curso de Graduação | por |
dc.degree.local | Santa Maria, RS, Brasil. | por |
dc.description.resumo | Na área de desenvolvimento de jogos, grande parte do tempo é gasto na criação de
conteúdo (terrenos, vegetação, caminhos, cidades). Dessa forma, várias ferramentas de
geração automática de conteúdo são desenvolvidas para facilitar e agilizar o processo
de criação de jogos. O presente trabalho propõe um método automático de geração de
caminhos em cenários 3D. Dado um conjunto de imagens de entrada, representando características
do cenário, regiões são determinadas para a construção de um mapa de custo
final, que é utilizado para construir o caminho de menor custo conectando dois pontos do
cenário. Apresenta-se um sistema capaz de gerar mapas de custo utilizando o ruído de
Perlin, classificar as imagens de entrada usando Mean shift e encontrar o caminho de menor
custo utilizando o A*. O caminho gerado pode ser exportado, podendo ser utilizado
para enriquecer cenários ou para movimentar personagens. | por |
dc.publisher.country | Brasil | por |
dc.publisher.initials | UFSM | por |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO | por |
dc.publisher.unidade | Centro de Tecnologia | por |