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dc.contributor.advisorPozzer, Cesar Tadeu
dc.creatorHenz, Bernardo
dc.date.accessioned2022-07-18T14:13:51Z
dc.date.available2022-07-18T14:13:51Z
dc.date.issued2011-12-16
dc.date.submitted2011
dc.identifier.urihttp://repositorio.ufsm.br/handle/1/25382
dc.descriptionTrabalho de conclusão de curso (graduação) - Universidade Federal de Santa Maria, Centro de Tecnologia, Curso de Ciência da Computação, RS, 2011.por
dc.description.abstractIn game development area, most of the time is spent on content creation (terrain, vegetation, paths, cities). In this way, many methods for automatic generation of content are designed to facilitate and accelerate the process of creating a game. The present paper proposes an automatic method of path generation in 3D scenario. Given a set of input images, which represents the scenario’s features, clusters are determined to build a final cost map, which is used to build the lowest cost path connecting two points in the scenario. This paper presents a system capable of generating cost maps using Perlin noise, classify the input images using Mean shift and find the lowest cost path using A*. The path generated can be exported and can be uses to enrich scenarios or to move characters.eng
dc.languageporpor
dc.publisherUniversidade Federal de Santa Mariapor
dc.rightsAcesso Abertopor
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectGeração proceduralpor
dc.subjectPerlin noiseeng
dc.subjectMean shifteng
dc.subjectPathfindingeng
dc.subjectA*por
dc.subjectComputação gráficapor
dc.titleGeração de caminhos em cenários 3D a partir de mapas de custo utilizando Mean shiftpor
dc.typeTrabalho de Conclusão de Curso de Graduaçãopor
dc.degree.localSanta Maria, RS, Brasil.por
dc.description.resumoNa área de desenvolvimento de jogos, grande parte do tempo é gasto na criação de conteúdo (terrenos, vegetação, caminhos, cidades). Dessa forma, várias ferramentas de geração automática de conteúdo são desenvolvidas para facilitar e agilizar o processo de criação de jogos. O presente trabalho propõe um método automático de geração de caminhos em cenários 3D. Dado um conjunto de imagens de entrada, representando características do cenário, regiões são determinadas para a construção de um mapa de custo final, que é utilizado para construir o caminho de menor custo conectando dois pontos do cenário. Apresenta-se um sistema capaz de gerar mapas de custo utilizando o ruído de Perlin, classificar as imagens de entrada usando Mean shift e encontrar o caminho de menor custo utilizando o A*. O caminho gerado pode ser exportado, podendo ser utilizado para enriquecer cenários ou para movimentar personagens.por
dc.publisher.countryBrasilpor
dc.publisher.initialsUFSMpor
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAOpor
dc.publisher.unidadeCentro de Tecnologiapor


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