dc.creator | Streb, Vanessa | |
dc.date.accessioned | 2023-07-03T14:05:39Z | |
dc.date.available | 2023-07-03T14:05:39Z | |
dc.date.issued | 2023-03-30 | |
dc.identifier.uri | http://repositorio.ufsm.br/handle/1/29615 | |
dc.description.abstract | I believe that the evolution of society demands the diversification of tools in the
teaching process and I understand the association between the use of digital games
and Open Educational Resources – OER – as a methodological proposal to expand
strategies in Basic Education. Then, I configure as a problem: to what extent can
digital games and OER enhance educational practicesin teacher training? Thus, I
aim to develop an Open and Massive Online Course - MOOC, as OER, for teachers
and others interested in the subject involving the production of digital games focused
on narrative, created from the Brazilian platform FazGame. I define as specific
objectives: a) increase the technological-pedagogical fluency of the participants; b)
encourage the creation of digital games such as OER; c) provide the interactivity of
the participants with the materials produced; d) propose the development of digital
games focused on narrative; e) encourage the Open Education policy, through the
assumptions of OER. The methodology is anchored in the qualitative approach,
following the steps: i) bibliographic research; ii) application of a diagnostic
questionnaire; iii) elaboration, development and implementation of the course; and iv)
evaluation of the MOOC by the participants. The theoretical framework that supports
this work is configured in the studies on games by Huizinga (2014; 2017), McGonigal
(2017), Coelho and Costa (2016), Alexandre and Peres (2013), Moran (2013),
Whitton (2012), Prensky (2012) and Kill (2013); OER concepts are defined by
UNESCO (2017) and corroborated by Mazzardo (2018); Costa et al. (2016); Wiley
(2014); Reginatto and Algarve (2020); Jacques and Mallmann (2016); and Santos
(2015); and the characterization of MOOC presupposes the vision of Inuzuca and
Duarte (2012); and Gonçalves and Gonçalves (2015). The course – “OER in Game”
– built and published on the online platform Google Sites, it can be used, shared and
remixed to be a democratizing knowledge. The creation and availability of the MOOC
has the objective of to support teachers, mainly in Basic Education, to comply with
the demands of pedagogical practices because currently they are being challenged
to keep up with technological advances, considered the space in which most
students it is immersed. The evaluation of the course demonstrates that the proposal
collaborates with the expansion of dynamic and interactive pedagogical practices, in
addition to promoting new opportunities for the dissemination of knowledge. This
research is linked to the Research Line Development of Networked Educational
Technologies, of the Postgraduate Program in Networked Educational Technologies
at the Federal University of Santa Maria. | eng |
dc.language | por | por |
dc.publisher | Universidade Federal de Santa Maria | por |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.subject | Formação de professores | por |
dc.subject | MOOC | por |
dc.subject | Jogos digitais educacionais | por |
dc.subject | FazGame | por |
dc.subject | REA | por |
dc.subject | Teacher training | eng |
dc.subject | Educational digital games | eng |
dc.subject | OER | eng |
dc.title | Jogos digitais na educação básica: proposta de curso – MOOC – para fomentar a produção de recursos educacionais abertos | por |
dc.title.alternative | Digital games in basic education: course proposal – MOOC – to foment the production of open educational resources | eng |
dc.type | Dissertação | por |
dc.description.resumo | Considero que a evolução da sociedade demanda a diversificação das ferramentas
no processo de ensino e entendo a associação entre o uso de jogos digitais e os
Recursos Educacionais Abertos – REA – como proposta metodológica para ampliar
as estratégias na Educação Básica. Nesse viés, configuro como problema: em que
medida os jogos digitais e os REA, na formação de professores, podem potencializar
práticas educativas? Desse modo, objetivo desenvolver um Curso On-line Aberto e
Massivo (MOOC), como REA, para professores e outros interessados no tema,
envolvendo a produção de jogos digitais com foco na narrativa, criados a partir da
plataforma brasileira FazGame. Como objetivos específicos, defino: a) ampliar a
fluência tecnológico-pedagógica dos participantes; b) fomentar a criação de jogos
digitais como REA; c) proporcionar a interatividade dos participantes com os
materiais produzidos; d) propor o desenvolvimento de jogos digitais focados na
narrativa; e) incentivar a política da Educação Aberta, por meio dos pressupostos
dos REA. A metodologia está ancorada na abordagem qualitativa, seguindo os
passos: i) Pesquisa bibliográfica; ii) Aplicação de questionário diagnóstico; iii)
Elaboração, desenvolvimento e implementação do curso; e iv) Avaliação do MOOC
pelos participantes. O arcabouço teórico que sustenta este trabalho se configura nos
estudos sobre jogos de Huizinga (2014; 2017), McGonigal (2017), Coelho e Costa
(2016), Alexandre e Peres (2013), Moran (2013), Whitton (2012), Prensky (2012) e
Matar (2013); os conceitos de REA são definidos pela UNESCO (2017) e
corroborados por Mazzardo (2018); Costa et al. (2016); Wiley (2014); Reginatto e
Algarve (2020); Jacques e Mallmann (2016); e Santos (2015); e a caracterização de
MOOC pressupões a visão de Inuzuca e Duarte (2012); e Gonçalves e Gonçalves
(2015). O curso – “REA em jogo” – construído e publicado na plataforma on-line
Google Sites, poderá ser utilizado, compartilhado e remixado, tendo em vista a
democratização do conhecimento. A criação e disponibilização do MOOC parte do
pressuposto da necessidade de apoio aos professores, principalmente da Educação
Básica para atender as demandas das práticas pedagógicas porque, atualmente,
eles estão sendo desafiados a acompanharem os avanços tecnológicos,
considerado o espaço no qual a maioria dos alunos está imersa. A avaliação do
curso demonstra que a proposta colabora com a ampliação de práticas pedagógicas
dinâmicas e interativas, além de promoverem novas oportunidades de difusão do
conhecimento. O trabalho está vinculado à Linha de Pesquisa Desenvolvimento de
Tecnologias Educacionais em Rede, do Programa de Pós-Graduação em
Tecnologias Educacionais em Rede da Universidade Federal de Santa Maria. | por |
dc.contributor.advisor1 | Reginatto, Andrea Ad | |
dc.contributor.advisor1Lattes | http://lattes.cnpq.br/4778123922306066 | por |
dc.contributor.referee1 | Costa, Alan Ricardo | |
dc.contributor.referee2 | Jacques, Juliana Sales | |
dc.creator.Lattes | http://lattes.cnpq.br/6180393927210735 | por |
dc.publisher.country | Brasil | por |
dc.publisher.department | Educação | por |
dc.publisher.initials | UFSM | por |
dc.publisher.program | Programa de Pós-Graduação em Tecnologias Educacionais em Rede | por |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO | por |
dc.publisher.unidade | Centro de Educação | por |