Utilização da plataforma de prototipação de hardware arduino como apoio à aprendizagem de conceitos do componente curricular de programação do ensino médio
Resumo
A partir da necessidade premente da escola tornar-se mais atrativa aos alunos, busca-se estimular as práticas que aproximam os conteúdos escolares da realidade, como alternativa para inovar a aprendizagem. Partindo da premissa de que o ensino de algoritmos no nível médio da maneira tradicional é tarefa árdua nas escolas, o presente trabalho tem como objetivo verificar a eficiência da inserção da plataforma de prototipação de hardware Arduino como Tecnologia de Informação e Comunicação para apoio ao processo de ensino e aprendizagem em sala de aula. Este trabalho, proposto no Programa de Pós Graduação em Tecnologias Educacionais em Rede, mais especificamente na linha de pesquisa Desenvolvimento de Tecnologias Educacionais em Rede, sugere a inserção nos métodos tradicionais de ensino desta plataforma de hardware programável capaz de tornar-se um suporte, reforço ou complementação da aula, para que envolva o aluno, através da exploração de sua curiosidade, aliada ao contato e manuseio do equipamento, no anseio que substitua o papel de expectador pelo de protagonista do processo de ensino e aprendizagem. O produto educacional descrito neste trabalho trata-se de cinco objetos de aprendizagem construídos a partir da ferramenta Arduino, para auxiliar na compreensão de conteúdos abordados na disciplina de Programação I do curso Técnico em Informática no Campus do IF Farroupilha de Santo Augusto. Cada um dos OA foram construídos à luz da Taxonomia de Bloom, que padroniza a linguagem em que os objetivos da aprendizagem são apresentados. Os demais métodos utilizados são o de abordagem qualitativa e estudo de caso. Cada objeto foi apresentado aos alunos, em diferentes momentos pedagógicos, com o intuito de, a partir de cada experimento, apresentar um dos conteúdos que introduz o ensino de algoritmos. Os instrumentos para realização da pesquisa foram baseados em técnicas etnográficas de gravação de áudio e vídeo, além de resumo textual, onde houve a intervenção pedagógica do pesquisador, apresentando os experimentos para os alunos, que estavam distribuídos em duplas ou trios. A sistematização dos dados foi realizada observando a Análise Textual Discursiva, tendo em vista a necessidade de compreender o processo. Foi possível perceber que o uso dos experimentos em sala de aula despertou interesse nos alunos, além de um grau de comprometimento maior na tentativa dos alunos de cumprir o que foi proposto e entender o que se passava em cada situação problema. Os experimentos serviram como ferramenta de auxílio na aprendizagem, pois os alunos empenharam-se na tarefa de descobrir em grupo as palavras corretas para compreender o significado de cada experimento e sistematizá-lo através de uma descrição textual e posteriormente um pseudocódigo. Acredita-se que pela popularidade do Arduino, facilidade de construção dos experimentos e pelo fato de ser uma tecnologia livre, é possível caracterizar os objetos de aprendizagem como uma alternativa viável como recurso didático para o ensino de algoritmos, aproveitando seu potencial em escolas públicas, usualmente carente de recursos.
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