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dc.creatorPARREIRA, Fábio José
dc.creatorSILVA, Teresinha Letícia da
dc.creatorBERTOLINI, Cristiano
dc.creatorCUNHA, Guilherme Bernardino da
dc.date.accessioned2023-07-03T16:22:57Z
dc.date.available2023-07-03T16:22:57Z
dc.date.issued2019
dc.identifier.citationPARREIRA, Fábio José; SILVA, Teresinha Letícia da; BERTOLINI, Cristiano; CUNHA, Guilherme Bernardino da. Linguagem de Programação II. 1. ed. Santa Maria, RS: UFSM, NTE, UAB, 2019.por
dc.identifier.isbn978-85-8341-257-1por
dc.identifier.urihttp://repositorio.ufsm.br/handle/1/29619
dc.descriptionMaterial Didático da CTE - Curso de Licenciatura em Computaçãopor
dc.languageporpor
dc.rightsAcesso Abertopor
dc.rightsAttribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/*
dc.subjectLicenciatura em Computaçãopor
dc.subjectLinguagem de Programaçãopor
dc.titleLinguagem de Programação IIpor
dc.typeLivropor
dc.description.resumoAs linguagens de programação, basicamente, estão subdivididas em um dos 4 principais paradigmas de programação, que são: Programação Orientada a Objetos (POO), imperativo, funcional e lógico. Em nosso livro, denominado Linguagem de programação II, iremos nos dedicar ao estudo da POO. Destaca-se que, na POO, cada elemento do mundo real é representado por um objeto que, por sua vez, possui características e ações próprias, assim como vemos na realidade. Neste sentido, podemos dizer que um dos objetivos da POO é aproximar o mundo real do mundo computacional, além de promover, também, a unificação de dados e processos, o reaproveitamento e a manutenção de códigos. O reaproveitamento de códigos é um dos principais requisitos no desenvolvimento de software. Destaca-se que essa prática diminui o tempo de desenvolvimento, bem como o número de linhas de código. O que torna essa prática possível nas linguagens de POO são as representações muito claras de cada um dos elementos em classes. Quanto à manutenção, podemos afirmar que um fator facilitador é a representação do sistema computacional muito próximo ao que vemos na vida real, o entendimento do sistema como um todo e de cada parte individualmente fica muito mais transparente aos olhos dos desenvolvedores. Para que possamos trabalhar com desenvolvimento de software orientado a objetos, primeiramente, temos que escolher uma linguagem de programação. Atual- mente existem várias, tais como Java, C#, PHP, Python, C++, entre outras. Em nosso livro, vamos trabalhar com a linguagem de programação Java, por ser uma das linguagens mais difundidas atualmente. Além disso, visando integrar a compreensão da teoria com a prática de programação, este livro foi dividido em 6 unidades: • Unidade 1: Conceitos básicos da linguagem – apresenta uma breve explanação da tecnologia Java, apresentando exemplos tanto em linhas de código como na parte de interface gráfica; • Unidade 2: Princípios da orientação a objetos – apresenta os conceitos básicos para o entendimento da programação orientada a objetos. Nesta unidade, iremos tratar de conceitos como a abstração, classes, visibilidade, encapsulamento, escopo de variáveis, objetos e instanciação; • Unidade 3: Interações entre Objetos – apresenta a interação entre objetos que ocorre por meio de recebimento/envio de mensagens. Nesse sentido, aborda os seguintes conteúdos: declaração de métodos, construtores, sobrecarga de métodos, visibilidade das informações e métodos de acesso a atributos (getters e setters); • Unidade 4: Agrupamento de Objetos – apresenta os conceitos de agrupamento de objetos utilizando ArrayList; • Unidade 5: Herança e outras relações entre objetos – apresenta e implementa o conceito de herança e polimorfismo; • Unidade 6: Manipulação de exceção – apresenta as principais técnicas de tratamentos de erros utilizando o bloco try/catch/finally.por
dc.publisher.countryBrasilpor
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO::METODOLOGIA E TECNICAS DA COMPUTACAO::LINGUAGENS DE PROGRAMACAOpor


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