dc.creator | Silva, Cristiane Gonçalves da | |
dc.date.accessioned | 2024-03-01T12:28:01Z | |
dc.date.available | 2024-03-01T12:28:01Z | |
dc.date.issued | 2023-11-08 | |
dc.identifier.uri | http://repositorio.ufsm.br/handle/1/31598 | |
dc.description.abstract | This study, linked to the Special Education, Inclusion and Difference research line of
the Postgraduate Program in Education (PPGE) and the Interdisciplinary Research
Group in Education, at the Federal University of Santa Maria, starts from the
following guiding question: how does GraphoGame Does it contribute to the learning
of students with Intellectual Disabilities? Therefore, the general objective is to
analyze the potential of using GraphoGame in the learning of students with
Intellectual Disabilities. The methodology is characterized as qualitative research, of
a basic nature, exploratory and descriptive and in terms of methodological
procedures as participatory research. The subjects are students with intellectual
disabilities, who attend the Specialized Educational Service, from the 2nd to the 7th
year of Elementary School, aged between seven and fifteen. For data collection,
participant observation will be used, through the field diary, where students will be
observed while applying the GraphoGame game. The data will be produced using the
Intera methodology, which consists of: Pre-Assessment (Phonological Awareness
Assessment Test - Form A), Application Application (Interactions with the
GraphoGame game) and Post-Evaluation (Phonological Awareness Assessment
Test - Form B). The analysis of the results of this investigation will be a qualitative
analysis. The study is important because it presents results related to the use of the
GraphoGame application in the learning of students with intellectual disabilities,
considering the potential in the reading processes. With this, it will be able to
contribute to remedying the lack of research that proves the effectiveness of using
the application in Brazil, a country that is part of the world ranking in downloads.
Finally, it can be seen from the discussion of the results and data analysis that the
GraphoGame application is a potential learning tool to assist teachers in their
planning during the literacy process for students with Intellectual Disabilities. It can
contribute to the development of phonological awareness and stimulate the act of
learning through its technological, playful and pleasurable characteristics. | eng |
dc.language | por | por |
dc.publisher | Universidade Federal de Santa Maria | por |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.subject | Aplicativo | por |
dc.subject | Aprendizagem | por |
dc.subject | Leitura e escrita | por |
dc.subject | Deficiência intelectual | por |
dc.subject | Application | eng |
dc.subject | Learning | eng |
dc.subject | Reading and writing | eng |
dc.subject | Intellectual disability | eng |
dc.title | As potencialidades do uso do aplicativo GraphoGame para os estudantes com deficiência intelectual | por |
dc.title.alternative | The potentials of using the GraphoGame application for students with intellectual disabilities | eng |
dc.type | Dissertação | por |
dc.description.resumo | Este estudo, vinculado à linha de pesquisa Educação Especial, Inclusão e
Diferença do Programa de Pós-Graduação em Educação (PPGE) e do Grupo de
Pesquisa Interdisciplinar em Educação, da Universidade Federal de Santa Maria,
parte da seguinte questão norteadora: como o GraphoGame colabora para a
aprendizagem de estudantes com Deficiência Intelectual? Diante disso, o objetivo
geral é analisar as potencialidades do uso do GraphoGame na aprendizagem de
estudantes com Deficiência Intelectual. A metodologia caracteriza-se como pesquisa
qualitativa, de natureza básica, do tipo exploratória e descritiva e quanto aos
procedimentos metodológicos como pesquisa participante. Os sujeitos são
estudantes com deficiência intelectual, que frequentam o Atendimento Educacional
Especializado, do 3º ao 7º ano do Ensino Fundamental com idades entre oito e
quinze anos. Para o levantamento de dados, foi utilizada a observação participante,
por meio do diário de campo, onde os estudantes foram observados durante a
aplicação do jogo GraphoGame. Os dados foram produzidos a partir da metodologia
Intera, que consiste em: Pré-Avaliação (Prova de Avaliação da Consciência
Fonológica -Forma A), Aplicação do aplicativo (Interações com o jogo GraphoGame)
e Pós-Avaliação (Prova de Avaliação da Consciência Fonológica - Forma B). A
análise dos dados desta investigação é qualitativa. O estudo torna-se importante por
apresentar dados relacionados ao uso do aplicativo GraphoGame na aprendizagem
dos estudantes com deficiência intelectual, considerando as potencialidades nos
processos de leitura. Com isso, poderá cooperar para sanar a carência de pesquisas
que comprovem a eficácia da utilização do aplicativo no Brasil, país integrante do
ranking mundial em downloads. Por fim, pode-se constatar a partir da discussão dos
resultados e análise dos dados que o aplicativo GraphoGame se configura uma
ferramenta potencial de aprendizagem para auxiliar o professor em seu
planejamento durante o processo de alfabetização de estudantes com Deficiência
Intelectual. Pois, pode contribuir para o desenvolvimento da consciência fonológica e
estimular o ato de aprender por meio de sua característica tecnológica, lúdica e
prazerosa. | por |
dc.contributor.advisor1 | Pavão, Ana Cláudia Oliveira | |
dc.contributor.advisor1Lattes | http://lattes.cnpq.br/7103505448590793 | por |
dc.contributor.referee1 | Picada, Ângela Balbina Neves | |
dc.contributor.referee2 | Bridi, Fabiane Romano de Souza | |
dc.publisher.country | Brasil | por |
dc.publisher.department | Educação | por |
dc.publisher.initials | UFSM | por |
dc.publisher.program | Programa de Pós-Graduação em Educação | por |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO | por |
dc.publisher.unidade | Centro de Educação | por |