Geração procedural de cenários 3D de cânions com foco em jogos digitais
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2012-03-05Metadatos
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Esta dissertação propõe um método procedural não assistido, baseado em técnicas de
computação gráfica, visão computacional e busca em grafos, para a geração de cenários
3D de cânions com foco em jogos digitais. Para definir as características a serem reproduzidas,
foram analisadas diversas imagens de cânions reais chegando-se em dois modelos,
um comum e outro recursivo. A abordagem proposta manipula um reticulado gerado com
ruído de Perlin, moldando assim as características inerentes a essa formação geológica.
São levadas em conta as diversas parametrizações necessárias para permitir que o algoritmo
construa cânions com curso de rio, áreas de planícies, regiões de encosta suave,
estruturas de penhascos e, por fim, planaltos nas regiões mais altas. Para atingir o resultado
final, o trabalho utiliza o algoritmo Mean Shift como mecanismo de segmentação,
definindo dados e regiões de interesse. Munido dos dados do algoritmo de clusterizacao,
é definido um limiar para a criação de uma máscara binária com a definição das planícies.
Em um segundo momento, um algoritmo de rotulação de componentes conectados é executado,
extraindo-se os centróides de cada planície. Por sua vez, o algoritmo de Dijkstra
encaixa-se na definição de rotas que conectam estas planícies. O algoritmo de Dijkstra
é, então, executado novamente, tendo por base uma função de custo de inclinação, para
definir o curso do rio. Por fim, uma filtragem espacial baseada em um filtro Gaussiano
é aplicada para interpolar as regiões de encostas de declive suave. A combinação dessas
técnicas gera terrenos com grande variabilidade e com as características inerentes à
formação geológica de cânions.