Browsing Bibliotecas Digitais (SiB-UFSM) by Title
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Gabapentina previne alterações comportamentais induzidas por anfetamina ou haloperidol em camundongos
(2017-12-19)A esquizofrenia é uma doença psiquiátrica crônica e altamente complexa que se manifesta com amplo espectro de alterações que incluem sintomas cognitivos, negativos e positivos. Os fármacos disponíveis para o tratamento ... -
GADIUS: um método para gamificação adaptativa dinâmica baseada em interações do usuário
(2020-08-27)A gamificação, abordagem onde são utilizados elementos de design jogos em ambientes externos a um jogo, quando aplicada em ambientes educacionais é capaz de promover maior motivação e engajamento de estudantes com esses ... -
Gaia Arquetípica: as visões mitica ambiental e feminina da Deusa a partir do Hino Homérico Nº30
(2023-12-15)A forma como os humanos compreendem e se comportam em relação ao meio ambiente é um dos pontos mais sensíveis da sociedade atual. A degradação ambiental tem, em especial em 2023, tem mostrado sua extensão no colapso climático ... -
Game Jam: relato pós-evento e análise do projeto de áudio
(2019-11-27)Este trabalho apresenta o relato de experiência de um evento presencial de desenvolvimento de jogos (game jam), realizado em Junho de 2019 em Santa Maria-RS, do ponto de vista de um músico/sound designer. A partir deste ... -
Game over: o corpo (em) delito na arte contemporânea
(2015-03-30)A presente pesquisa em poéticas visuais visa contribuir para a formulação de reflexões na arte contemporânea no que tange à produção em Arte e Tecnologia, especialmente em gamearte, por meio da criação de um gamearte ... -
Gamearte com interação assimétrica: Thanatophobia
(2019-02-06)A presente dissertação em poéticas visuais aborda a produção da gamearte “Thanatophobia”, desenvolvida no Programa de Pós-graduação em Artes Visuais/UFSM, na linha de pesquisa em Arte e Tecnologia, ... -
Gamearte: subversão e diversão na arte contemporânea
(2013-03-21)O objetivo desta pesquisa, em poéticas visuais, é de contribuir para pensar a arte contemporânea atual através de uma nova abordagem que parte da ideia de jogo na arte para chegar ao game. Verificam-se os conceitos de ... -
#Gamergate Controversy: o discurso de ódio biopolítico no universo gamer
(2017-12-13)Nesse trabalho visa-se analisar como o ódio biopolítico se expressa no Universo Gamer através dos discursos na rede. O termo biopolítica será usado como foi concebido nas obras de Michel Foucault e Giorgio Agamben, indicando ... -
Games na sala de aula: formação discente e docente
(2018-12-21)A presente pesquisa teve como principal objetivo mostrar que há a possibilidade de trabalhar novas formas de ensino, principalmente com poucos recursos. Temos uma sociedade bastante tecnológica, já plenamente adaptada às ... -
GAMIEFECTS 2.0: um framework para avaliar aprendizagem a partir do uso da gamificação
(2024-08-02)Esta dissertação é originada do programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação, sendo pertencente a linha de pesquisa de Computação Aplicada, tendo objetivo principal de cumprir um requisito parcial para obtenção do ... -
Gamiefects: um framework de apoio na avaliação de gamificação para contextos educacionais
(2022-09-30)Nos últimos anos, a gamificação tornou-se um fenômeno emergente sendo aplicada em diversos campos da atividade humana. No meio educacional, a gamificação vem sendo utilizada como uma estratégia promissora com a finalidade ... -
A gamificação como aliada à gestão educacional
(2018-12-01)Diante das diversas transformações políticas e sociais que ocorreram ao longo dos anos e, que impactaram diretamente nas configurações da gestão da educação, o seu caráter administrativo, até então pautado na supremacia ... -
Gamificação como estratégia de ensino: estudo de caso sobre a disciplina Informática Industrial “A”.
(2023-07-26)O presente trabalho apresenta a documentação da implementação de um sistema completo de jogo, utilizando elementos de gamificação na exposição de conteúdos e na construção de atividades relacionadas à disciplina Informática ... -
A gamificação como ferramenta para o ensino e aprendizagem do futsal
(2020-10-30)A presente pesquisa propõe-se desenvolver a temática da técnica inter-relacionada às questões táticas no futsal a partir das Tecnologias Educacionais em Rede (TER). Faz parte da Linha de Pesquisa de Desenvolvimento de ... -
A gamificação como recurso didático
(2017-08-18)Com a evolução dos recursos tecnológicos, torna-se cada vez mais necessário o desenvolvimento de novas ferramentas pedagógicas, que forneçam ao professor recursos indispensáveis à prática docente e à construção do conhecimento ... -
A gamificação na sala de aula - uma aliada na motivação para a revisão textual
(2018-11-30)O presente artigo visa trazer a proposta da gamificação como uma aliada na revisão textual para alunos em processo de aquisição das habilidades de leitura e escrita. Tradicionalmente, os professores costumam revisar textos, ... -
Gamificação no espaço escolar: o lúdico e o ensino de história no município de Três de Maio - RS
(2021-06-23)O presente artigo é o resultado de uma pesquisa-ação, com base nos pressupostos da pesquisa bibliográfica., documental e pesquisa aplicada, que teve como tema a gamificação, tendo sido realizada entre os anos de 2020 e ... -
Ganhando na loteria e temendo perder o prêmio: a experiência de famílias rurais ao ter a mãe/esposa sobrevivente de câncer de mama
(2014-05-30)Com as transformações do novo rural brasileiro, a família vem passando por adaptações em seu cotidiano e recriando cenários socioculturais e interacionais. Essas mudanças podem ser percebidas nos arranjos e no funcionamento ... -
Ganho genético em aveia branca, trigo e girassol no Rio Grande do Sul
(2016-11-11)Os objetivos deste estudo foram: avaliar o progresso genético das culturas de aveia branca (Avena sativa L.), de trigo (Triticum aestivum L.) e de girassol (Helianthus annuus L.), em ensaios organizados pelas redes de ...