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dc.contributor.advisorBernardi, Giliane
dc.creatorEscobar, Matheus Garcia
dc.date.accessioned2024-08-23T13:39:52Z
dc.date.available2024-08-23T13:39:52Z
dc.date.issued2024-08-16
dc.date.submitted2024-08-16
dc.identifier.urihttp://repositorio.ufsm.br/handle/1/32879
dc.descriptionTrabalho de conclusão de curso (graduação) - Universidade Federal de Santa Maria, Centro de Tecnologia, Curso de Sistemas de Informação, RS, 2024.por
dc.description.abstractThe use of advanced educational technologies to enhance the teaching and learning process has become increasingly relevant. Consequently, the rise in the adoption of games in education, generating a substantial increase in the amount of data and, therefore, the constant search for tools that assist in understanding this data by both teachers and students, has given rise to an emerging field known as Game Learning Analytics (GLA). The actions recorded by these games or gamified platforms, which were previously largely ignored, now, when manipulated and analyzed, generate reports that serve to profile, create pedagogical strategies, and promote improvements in teaching and learning processes. The proposal of this work is to enrich the educational process through the application of GLA in the existing educational game called Lumni, an interactive quiz developed for Software Engineering students. By collecting and analyzing data generated by students’ interactions with the game, the goal is to provide valuable insights through a more visual experience regarding the level of learning for educators and students. To achieve this objective, it was necessary to review the code by implementing improvements, define the indicators and data to be collected, establish the structure of the dashboard, and carry out the implementation and integration of GLA and data visualization. The final product allows users to visualize more detailed data about recorded and answered questions, the ratio of correct and incorrect answers, the average response time, difficulty levels, performance in the game, and availability based on the number of accesses per day of the week, as well as the possibility of filtering by student, topic, or question. Acceptance and usability evaluations demonstrated strong approval of both the game and the dashboard by users. The results highlighted the identification of areas for knowledge improvement, reinforcement of learning on topics covered in class, clarity in interactions, and real-time feedback. The system was considered functional and well-accepted, with positive perceptions in terms of ease of use, integration, consistency, and trust.eng
dc.languageporpor
dc.publisherUniversidade Federal de Santa Mariapor
dc.rightsAcesso Abertopor
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectJogo educacionalpor
dc.subjectGame learning analyticseng
dc.subjectDashboardeng
dc.subjectEducational gameeng
dc.titleAplicação de game learning analytics em um jogo educacionalpor
dc.title.alternativeApplication of game learning analytics on a educational gameeng
dc.typeTrabalho de Conclusão de Curso de Graduaçãopor
dc.degree.localSanta Maria, RS, Brasil.por
dc.degree.graduationSistemas de Informaçãopor
dc.description.resumoA utilização de tecnologias educacionais avançadas para melhorar o processo de ensino e aprendizagem tem se tornado cada vez mais relevante. Com isso, o aumento da adoção de jogos na educação, gerando um forte aumento no número de dados e, consequentemente, a busca constante por ferramentas que auxiliem na compreensão desses dados, tanto por parte do professor quanto do próprio aluno, faz com que um campo emergente chamado Game Learning Analytics (GLA) ganhe cada vez mais força. As ações registradas por esses jogos ou plataformas gamificadas, que antes eram substancialmente ignoradas, agora, quando manipuladas e analisadas, geram relatórios que servem para traçar perfis, estratégias pedagógicas e promover melhorias nos processos de ensino e aprendizagem. A proposta deste trabalho é enriquecer o processo educativo por meio da aplicação de GLA no jogo educacional existente chamado Lumni, um quiz interativo desenvolvido para estudantes de Engenharia de Software. Por meio da coleta e análise de dados gerados pelas interações dos alunos com o jogo, o objetivo é fornecer insights valiosos por meio de uma experiência mais visual acerca do nível de aprendizagem para educadores e alunos, permitindo a identificação de padrões de engajamento, a calibração adequada da dificuldade das questões, a personalização das estratégias de ensino e aprendizagem, bem como a otimização do tempo de estudo e o planejamento eficaz de atividades educacionais. Para atingir este objetivo, foi necessário revisar o código implementando melhorias, definir os indicadores e dados a serem coletados, estabelecer a estrutura do dashboard e realizar a implementação e integração de GLA e da visualização de dados. O produto final permite ao usuário a visualização de dados mais detalhados sobre as perguntas registradas e respondidas, a relação de acertos e erros, o tempo médio de resposta e os níveis de dificuldade, seu desempenho no jogo e sua disponibilidade baseada no número de acessos por dia da semana, além da possibilidade de filtragem por aluno, tema ou pergunta. As avaliações de aceitação e usabilidade demonstraram uma forte aprovação tanto do jogo quanto do dashboard pelos usuários. Os resultados destacaram a identificação de áreas de melhoria do conhecimento, o reforço do aprendizado sobre os tópicos abordados em sala de aula, a clareza nas interações e o feedback em tempo real. O sistema foi considerado funcional e bem aceito, com uma percepção positiva em termos de facilidade de uso, integração, consistência e confiança.por
dc.publisher.countryBrasilpor
dc.publisher.initialsUFSMpor
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO::METODOLOGIA E TECNICAS DA COMPUTACAO::SISTEMAS DE INFORMACAOpor
dc.publisher.unidadeCentro de Tecnologiapor


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