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dc.contributor.advisorBernardi, Giliane
dc.creatorNunes, Lucas Ziquinatti Piccini
dc.date.accessioned2024-08-23T13:45:06Z
dc.date.available2024-08-23T13:45:06Z
dc.date.issued2024-08-17
dc.date.submitted2024-08-17
dc.identifier.urihttp://repositorio.ufsm.br/handle/1/32884
dc.descriptionTrabalho de conclusão de curso (graduação) - Universidade Federal de Santa Maria, Centro de Tecnologia, Curso de Sistemas de Informação, RS, 2024.por
dc.description.abstractThe presence of technology in everyday life and in the educational environment is increasingly noticeable. This phenomenon requires educational institutions to adapt to new trends, preparing more aware and active citizens. An essential skill in this context is Computational Thinking, which involves the ability to problematize and express solutions that are understandable to both humans and machines. An effective approach to developing Computational Thinking in students is the use of innovative technologies, such as games. Games not only capture students’ attention, but also promote problemsolving and the assimilation of complex concepts in an engaging way, and can develop skills and knowledge in various areas. Among the various types of games, those of the escape room genre are particularly suitable for teaching Computational Thinking. These immersive and narrative games encourage students’ motivation and interest, while solving progressive challenges facilitates learning and retention of information. Thus, this research aims to present a digital game in the escape room style to assist in teaching Computational Thinking to students from 5° to 6° grades of elementary school II. The development of the game was based on a bibliographic review, which establishes the pillars of Computational Thinking: decomposition, pattern recognition, abstraction and algorithms. The methodological and technological aspects employed highlight the use of the framework EscapED for the production of educational escape rooms, including the definition of participants, educational objectives, theme and design of the challenges. The evaluation was developed from the application of a questionnaire based on the MEEGA+ model, seeking to analyze aspects of Usability, Player Experience and Learning Perception. As the main results of the evaluation, the game was considered a positive experience, however, suggestions for improvements emerged to enhance the immersion and efficiency of the game as an educational instrument. Regarding learning, the results reveal that the game can become a very useful tool in the teaching and learning of Computational Thinking.eng
dc.languageporpor
dc.publisherUniversidade Federal de Santa Mariapor
dc.rightsAcesso Abertopor
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectPensamento computacionalpor
dc.subjectJogo digitalpor
dc.subjectLudicidadepor
dc.subjectComputational thinkingeng
dc.subjectDigital gameeng
dc.subjectEscape roomeng
dc.subjectLudicityeng
dc.titleEscape room digital: promovendo o pensamento computacional na educaçãopor
dc.title.alternativeDigital escape room: promoting computational thinking in educationeng
dc.typeTrabalho de Conclusão de Curso de Graduaçãopor
dc.degree.localSanta Maria, RS, Brasil.por
dc.degree.graduationSistemas de Informaçãopor
dc.description.resumoA presença da tecnologia na vida cotidiana e no ambiente educacional é cada vez mais perceptível. Esse fenômeno exige que as instituições educacionais se adaptem às novas tendências, preparando cidadãos mais conscientes e ativos. Uma habilidade essencial nesse contexto é o Pensamento Computacional, que envolve a capacidade de problematizar e expressar soluções compreensíveis tanto para humanos quanto para máquinas. Uma abordagem eficaz para desenvolver o Pensamento Computacional em alunos é a utilização de tecnologias inovadoras, como jogos. Os jogos além de capturar a atenção dos estudantes, também promovem a resolução de problemas e a assimilação de conceitos complexos de maneira envolvente, podendo desenvolver habilidades e conhecimentos em diversas áreas. Entre os diversos tipos de jogos, os do gênero escape room são particularmente adequados para o ensino do Pensamento Computacional. Esses jogos imersivos e narrativos incentivam a motivação e o interesse dos alunos, enquanto a resolução de desafios progressivos facilita a aprendizagem e retenção de informações. Assim, a presente pesquisa tem como objetivo apresentar um jogo digital no estilo escape room para auxiliar no ensino do Pensamento Computacional para alunos do 5° ao 6° ano do ensino fundamental II. O desenvolvimento do jogo foi fundamentado em uma revisão bibliográfica, que estabelece os pilares do Pensamento Computacional: decomposição, reconhecimento de padrões, abstração e algoritmos. Os aspectos metodológicos e tecnológicos empregados destacam o uso do framework EscapED para a produção de escape rooms educacionais, incluindo a definição dos participantes, objetivos educacionais, temática e design dos desafios. A avaliação foi desenvolvida a partir da aplicação de um questionário baseado no modelo MEEGA+, buscando analisar aspectos de Usabilidade, Experiência do Jogador e Percepção de Aprendizagem. Como principais resultados da avaliação, o jogo foi considerado uma experiência positiva, contudo, surgiram sugestões de melhorias para melhorar a imersão e eficiência do jogo como instrumento educacional. Em relação à aprendizagem, os resultados revelam que o jogo pode tornar-se uma ferramenta muito útil no ensino e aprendizagem do Pensamento Computacional.por
dc.publisher.countryBrasilpor
dc.publisher.initialsUFSMpor
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO::METODOLOGIA E TECNICAS DA COMPUTACAO::SISTEMAS DE INFORMACAOpor
dc.publisher.unidadeCentro de Tecnologiapor


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