Abstract
O presente trabalho apresenta uma avaliação heurística entre um aplicativo gamificado e um jogo digital voltados para o ensino de Química, com o objetivo de apresentar de forma simples e rápida para os professores que estão aderindo as tecnologias em sala de aula um guia onde consiga orientar os educandos a usufruir dos jogos. Para obtenção dos resultados estudou-se as principais heurísticas voltadas para usabilidade dos jogos e posteriormente foram avaliadas interface por interface dos jogos. Como resultado foi possível detectar violações nas heurísticas, mas mesmo assim não é impossível de utilizar o jogo como recurso didático.