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dc.contributor.advisorChicon, Patricia Mariotto Mozzaquatro
dc.creatorViana, Luciana Carrion
dc.date.accessioned2019-05-29T12:58:52Z
dc.date.available2019-05-29T12:58:52Z
dc.date.issued2018-12-21
dc.date.submitted2018
dc.identifier.urihttp://repositorio.ufsm.br/handle/1/16689
dc.descriptionArtigo (especialização) - Universidade Federal de Santa Maria, Centro de Tecnologia, Curso de Especialização em Mídias na Educação, EaD, RS, 2018.por
dc.description.abstractThis article discusses the use of new technologies in the school context, more specifically on the use of informatics as a tool in the teaching and learning process. And in this case, the teacher is the intermediary motivator of this learning, the same needs to be open the changes of paradigms. The use of media in the educational context comes to innovate the old methods of teaching and learning, since it allows access to extremely attractive virtual environments for children, teenagers and young people. Thus, the present article was based on a theme of the school curriculum, which is the gaucho culture, where texts were worked, researches in newspapers, magazines, videos, and participation of families in the making of toys, dances, performances After a learning object was elaborated, where students were able to create tales from their experiences and apprenticeships, and finally contribute to the quantitative research that was consolidated with the participating classes of 4th and 5th year of the Brother Quintino School in Santa Maria-RS. Through the creation of these tales by the students, one can observe the concepts such as language, formation of words and phrases, verbal and nominal concordances, orthographic difficulties, as well as the motivation of students in the construction of stories and in the use of Learning Object For the research, questionnaires were used, and it was concerned with the qualitative contribution that informatics, through the object of learning, could offer students in the process of acquiring knowledge.eng
dc.languageporpor
dc.publisherUniversidade Federal de Santa Mariapor
dc.rightsAcesso Abertopor
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectNovas tecnologiaspor
dc.subjectObjetos de aprendizagempor
dc.subjectAprendizagem significativapor
dc.subjectTICs (Tecnologias de Informação e Comunicação)por
dc.subjectNew technologieseng
dc.subjectLearning objecteng
dc.subjectMeaningful learningeng
dc.titleInformática na educação: o uso das tecnologias na prática docentepor
dc.title.alternativeInformatics in education: the use of technologies in teaching practiceeng
dc.typeTrabalho de Conclusão de Curso de Especializaçãopor
dc.degree.localPolo de Santa Maria, RS, Brasilpor
dc.degree.specializationMídias na Educação, EaDpor
dc.description.resumoEste artigo aborda a utilização das novas tecnologias no contexto escolar, mais especificamente sobre o uso da informática como ferramenta no processo de ensino e aprendizagem. E neste caso, o docente é o motivador intermediador desta aprendizagem, o mesmo precisa estar aberto as mudanças de paradigmas. O uso das mídias no contexto educacional vem para inovar os antigos métodos de ensinar e aprender, pois possibilita o acesso a ambientes virtuais extremamente atrativos para crianças, adolescentes e jovens. Sendo assim, o presente artigo partiu de um tema do currículo escolar, que é a Cultura Gaúcha, onde foram trabalhados textos, pesquisas em jornais, revistas, vídeos, e participação das famílias na confecção de brinquedos, danças, encenações. Após foi elaborado um objeto de aprendizagem, onde os alunos puderam criar contos a partir de suas vivências e aprendizagens, e finalmente contribuir com a pesquisa quantitativa que se consolidou com as turmas participantes de 4º e 5º ano da Escola Irmão Quintino em Santa Maria- RS. Através da criação destes contos pelos alunos, se pode observar os conceitos como linguagem, formação de palavras e frases, concordâncias verbais e nominais, dificuldades ortográficas, bem como a motivação dos alunos na construção das histórias e na utilização do objeto de aprendizagem. Para a pesquisa foram utilizados questionários, e se preocupou com a contribuição qualitativa que a informática, através do objeto de aprendizagem, pôde oferecer aos alunos no processo de aquisição do conhecimento.por
dc.publisher.countryBrasilpor
dc.publisher.initialsUFSMpor
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAOpor
dc.publisher.unidadeCentro de Tecnologiapor


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