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dc.contributor.advisorBorowsky, Halana Garcez
dc.contributor.advisorLopes, Anemari Roesler Luersen Vieira
dc.creatorBinsfeld, Carine Daiana
dc.date.accessioned2021-11-23T11:51:48Z
dc.date.available2021-11-23T11:51:48Z
dc.date.issued2016-12-14
dc.date.submitted2016
dc.identifier.urihttp://repositorio.ufsm.br/handle/1/22918
dc.descriptionTrabalho de conclusão de curso (graduação) - Universidade Federal de Santa Maria, Centro de Educação, Curso de Pedagogia Licenciatura Plena Diurno, RS, 2018.por
dc.description.abstractThis research was developed from the assumptions of Cultural-Historical Theory, Activity Theory and Teaching Guiding Activity, as well as other authors who approach in their studies the organization of Mathematics teaching, bringing the game as a learning mobilizer. In this way, our main objective is to investigate how the game can become a triggering situation of Mathematics learning in Teaching Guiding Activity, which involves study, planning, reflection and evaluation of school educational activities. This study lies within the Studies and Research in Mathematics Education Group (GEPEMat / UFSM), in particular, in the Interdisciplinary Mathematics Education Subproject of the 1st to 6th year (PIBID / UFSM), which discuss and develop teaching activities in the context of the Math Club (CluMat) in the schools participating in the program. In this sense, we focus on the actions that the academics in initial formation, members of PIBID and GEPEMat, developed in CluMat in a 4th year of Elementary Education class on the multiplication concept. As methodological procedures and data analyzes, recordings and photographic records of the Multiplication Teaching Unit development were made, these data were synthesized from two episodes of analysis that involved development and teaching, following the Moura`s (2000) proposal. The results shows that there were qualitative changes in the students' actions according to the complexity involved in the games, giving evidence of learning of the studied concept, as well as elements about the teaching skills of the academic involved in the research.eng
dc.languageporpor
dc.publisherUniversidade Federal de Santa Mariapor
dc.rightsAcesso Abertopor
dc.subjectOrganização do ensinopor
dc.subjectAprendizagem matemáticapor
dc.subjectClube de matemáticapor
dc.subjectAtividade orientadora de ensinopor
dc.subjectJogopor
dc.titleO jogo como desencadeador de aprendizagem matemática nos anos iniciais do ensino fundamentalpor
dc.title.alternativeThe game as a mathematical learning trigger in the initial years of elementary schooleng
dc.typeTrabalho de Conclusão de Curso de Graduaçãopor
dc.degree.localSanta Maria, RS, Brasilpor
dc.degree.graduationPedagogia Licenciatura Plena Diurnopor
dc.description.resumoEsta pesquisa foi desenvolvida a partir dos pressupostos da Teoria Histórico-Cultural, Teoria da Atividade e Atividade Orientadora de Ensino, assim como outros autores que abordam em seus estudos a organização do ensino de Matemática, trazendo o jogo como mobilizador da aprendizagem. Deste modo, temos como objetivo principal investigar como o jogo pode tornar-se uma situação desencadeadora de aprendizagem de Matemática na perspectiva da Atividade Orientadora de Ensino, que envolve estudo, planejamento, reflexão e avaliação de atividades pedagógicas desenvolvidas na escola. Este estudo situa-se no âmbito do Grupo de Estudos e Pesquisas em Educação Matemática (GEPEMat/UFSM), em especial, no Subprojeto Interdisciplinar Educação Matemática do 1° ao 6° ano (PIBID/UFSM) que juntamente discutem e desenvolvem atividades de ensino no contexto do Clube de Matemática (CluMat) nas escolas participantes do programa. Nesse sentido, nos centramos nas ações que os acadêmicos em formação inicial, integrantes do PIBID e do GEPEMat, desenvolveram no CluMat em uma turma de 4° ano do Ensino Fundamental sobre o conceito de multiplicação. Como procedimentos metodológicos de produção dos dados foram realizados gravações e registros fotográficos do desenvolvimento de uma Unidade de Ensino de multiplicação, que foram sintetizados a partir de dois eixos de análise que envolveu a formação e o ensino. Como resultado da pesquisa constatamos que houve mudanças qualitativas nas ações dos estudantes conforme a complexidade envolvida nos jogos, dando indícios de aprendizagem do conceito estudado, bem como, elementos sobre a aprendizagem da docência dos acadêmicos envolvidos com a pesquisa.por
dc.publisher.countryBrasilpor
dc.publisher.initialsUFSMpor
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAOpor
dc.publisher.unidadeCentro de Educaçãopor


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