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dc.creatorHaiske, André
dc.date.accessioned2022-02-22T19:19:08Z
dc.date.available2022-02-22T19:19:08Z
dc.date.issued2021-06-23
dc.identifier.urihttp://repositorio.ufsm.br/handle/1/23713
dc.description.abstractThis article is the result of research and action, based on the presuppositions of bibliographic research, documentary, and applied research, which had as its theme the gamification, having been held between the years 2020 and 2021 in SETREM School in the city of Três de Maio. The research objective focused on contributing to a better learning process in history teaching through didactic games developed for sixth and seventh graders of the elementary school has as secondary objectives to produce didactic games for sixth and seventh graders of the elementary school through active methodology; to present gamification as a form of active methodology; to contextualize the gamification process as a teaching tool in history; and to reflect on the possibilities of the gamification process and its possible application in schools. The research the problem that guided the investigation was: Can games potentialize the teaching of history? The principal motivation for this research was my interest since I was a graduating student in the known active methodologies in history teaching in which I came to know about gamification. The central concepts of this work were the process of playfulness and active methodologies as the principal one the gamification. Besides the discussion and systematization of these concepts we showed 1 game built before fully mastering the concepts of gamification and developed 2 games using gamification, one focused at the sixth and the other at the seventh grades of elementary school to potentialize the teaching of history, highlighting that they have not been used so far, because of the situation of the COVID-19 pandemic. As a result of the research, we can mention the importance of gamification in teaching history, reiterate the possibilities of creating games, and display two products that can be used to help in possibilities for teaching history.eng
dc.languageporpor
dc.publisherUniversidade Federal de Santa Mariapor
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectProfHistóriapor
dc.subjectProcesso de gamificaçãopor
dc.subjectCriação de jogospor
dc.subjectGamification processeng
dc.subjectGame creationeng
dc.titleGamificação no espaço escolar: o lúdico e o ensino de história no município de Três de Maio - RSpor
dc.title.alternativeGamification in the school space: the ludic and the teaching of history in the city of Três de Maio - RSeng
dc.typeDissertaçãopor
dc.description.resumoO presente artigo é o resultado de uma pesquisa-ação, com base nos pressupostos da pesquisa bibliográfica., documental e pesquisa aplicada, que teve como tema a gamificação, tendo sido realizada entre os anos de 2020 e 2021 na Escola SETREM no município de Três de Maio. O objetivo da investigação teve como foco, contribuir para um melhor aprendizado do ensino de história através de jogos didáticos desenvolvido para os sextos e sétimos anos sendo os objetivos secundários a produção de jogos didáticos educandos dos sextos e sétimos anos, através de metodologia ativa; Apresentar a gamificação como uma forma de metodologia ativa; Contextualizar o processo de gamificação como ferramenta de ensino em História; Refletir sobre as possibilidades do processo de gamificação e a sua possível aplicação em espaço escolar. O problema de pesquisa que orientou a investigação foi: Pode o jogo potencializar o ensino de história? A principal motivação para realização desta investigação foi meu interesse, desde a época da graduação, pelas denominadas metodologias ativas no ensino de história, no qual, acabei por conhecer a gamificação. Os conceitos centrais do trabalho foram o processo de ludicidade e metodologias ativas, sendo a principal, a gamificação. Além da discussão e sistematização desses conceitos exibimos 1 jogo construído antes de dominar plenamente os conceitos de gamificação e elaboramos 2 jogos utilizando a gamificação, um voltado aos sextos e outro aos sétimos anos, para potencializar o ensino de história, cabendo destacar que os mesmos até o momento não foram utilizados, o que decorre da pandemia de COVID-19.Como resultado da investigação podemos referir a importância da gamificação no ensino de história, reiterar as possibilidades da criação de jogos e exibir dois produtos que podem ser utilizados para ajudar em possibilidades para o ensino de história.por
dc.contributor.advisor1Mourad, Leonice Aparecida de Fatima Alves Pereira
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/7689442989367017por
dc.contributor.referee1Santos, João Manuel Casquinha Malaia dos
dc.contributor.referee2Benetti, Viviana
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/6615631028920827por
dc.publisher.countryBrasilpor
dc.publisher.departmentHistóriapor
dc.publisher.initialsUFSMpor
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Ensino de História em Rede Nacionalpor
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::HISTORIApor
dc.publisher.unidadeCentro de Educaçãopor


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