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dc.contributor.advisorPalma, Kayla Araújo Ximenes Aguiar
dc.contributor.advisorEstivalet, Kátine Marchezan
dc.creatorCastro, Ana Paula Ocaña
dc.creatorPasa, Bruna Carine
dc.date.accessioned2022-07-18T18:30:34Z
dc.date.available2022-07-18T18:30:34Z
dc.date.issued2018-07-06
dc.date.submitted2018
dc.identifier.urihttp://repositorio.ufsm.br/handle/1/25457
dc.description.abstractIntroduction:The aging process causes changes in cognitive abilities, primarily the memory performance, present in the complaints of forgetfulness by elderly subjects. The technology appears as an ally in the health field and in the stimulation of subjects with significant changes in your daily lives. Methodology:The present research is a case study, with a quantitative approach, where instruments such as Sociodemographic Questionnaire, Memory Complaints Questionnaire (MAC-Q) and Brief Cognitive Screening Battery (BBRC) were used. The research analyzes the use of technology through gaming applications as a resource for cognitive stimulation in the elderly with memory complaints. Results and discussion:During the process of both rehabilitation and stimulation, games can be important therapeutic enhancers, stimulating neuronal functioning and the organization of compromised abilities, such as: memory, attention, spatial ability, problems solving ability. The maintenance and / or stimulation of cognitive functions can take several forms including the use of technologies through applications, not leaving of the take into consideration the individualhistory and subject's desire.Final considerations:It is verified that the cognitive functions like memory, reasoning, attention, concentration and learning, stimulated through the application games used in the research, so that from assessment before and after interventions presented results where maintained or progressed in their skills, it is suggested that this modality can be used as a cognitive stimulation resource for subjects who present subjective memory complaints.eng
dc.languageporpor
dc.publisherUniversidade Federal de Santa Mariapor
dc.rightsAcesso Abertopor
dc.subjectEnvelhecimentopor
dc.subjectMemóriapor
dc.subjectCogniçãopor
dc.subjectTecnologiapor
dc.subjectAgingeng
dc.subjectMemoryeng
dc.subjectCognitioneng
dc.subjectTechnologyeng
dc.titleAnálise do uso da tecnologia através de aplicativo de jogos como recurso de estimulação cognitiva em idosa com queixas subjetivas de memória: um estudo de casopor
dc.title.alternativeAnalysis of the use of technology through games application as a cognitive stimulation resource in elderly with subjective memory complaints: a case studyeng
dc.typeTrabalho de Conclusão de Curso de Graduaçãopor
dc.degree.localSanta Maria, RS, Brasilpor
dc.degree.graduationTerapia Ocupacionalpor
dc.description.resumoIntrodução:O processo de envelhecimento provoca alterações das habilidades cognitivas, principalmente o desempenho da memória, presente nas queixas de esquecimento por sujeitos idosos. A tecnologia aparece como um aliado no campo da saúde e na estimulação de sujeitos com alterações significativas em seu cotidiano. Metodologia: A presente pesquisa é um estudo de caso, com abordagem quantitativa, onde foram utilizados instrumentos como Questionário Sociodemográfico, Questionário de Queixas de Memória (MAC-Q) e Bateria Breve de Rastreio Cognitivo (BBRC). A pesquisa analisa o uso da tecnologia através de aplicativo de jogos como recurso de estimulação cognitiva em idosa com queixas de memória. Resultados e Discussão:Durante o processo tanto de reabilitação quanto estimulação, os jogos podem ser importantes potencializadores terapêuticos, estimulando o funcionamento neuronal e a organização das habilidades comprometidas, tais como: memória, atenção, habilidade espacial, capacidade de resolução de problema. A manutenção e/ou estimulação das funções cognitivas pode se dar de diversas formas incluindo o uso de tecnologias através de aplicativos, não deixando de levar em consideração a história individual e desejo do sujeito.Considerações finais:Verifica-se que as funções cognitivas como memória, raciocínio, atenção, concentração e aprendizado, estimulados através dos jogos do aplicativo utilizado na pesquisa, de modo que a partir de avaliação antes e após intervenções apresentou resultados onde manteve ou progrediu em suas habilidades, é sugerido que essa modalidade possa ser utilizada como um recurso de estimulação cognitiva para sujeitos que apresentam queixas subjetivas de memória.por
dc.publisher.countryBrasilpor
dc.publisher.initialsUFSMpor
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS DA SAUDE::FISIOTERAPIA E TERAPIA OCUPACIONALpor
dc.publisher.unidadeCentro de Ciências da Saúdepor


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