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dc.creatorDias, Margarete de Fatima dos Santos
dc.date.accessioned2023-05-22T13:39:24Z
dc.date.available2023-05-22T13:39:24Z
dc.date.issued2023-03-14
dc.identifier.urihttp://repositorio.ufsm.br/handle/1/29149
dc.description.abstractThis study is linked to the research line Gestão de Tecnologias Educacionais em Rede, of the Programa de Pós- Graduação em Tecnologias Educacionais em Rede (PPGTER), and the Grupo de Pesquisa Interdisciplinar em Educação of the Universidade Federal de Santa Maria/RS, and addressed the following theme: Accessibility in the Digital Application Grapho Game for Students with Intellectual Disabilities. The research problem was based on the following question: How does the application Grapho Game contain accessibility resources for students with intellectual disabilities? Given this, the overall objective was to analyze the accessibility features of the digital application Grapho Game for students with intellectual disabilities. The methodology of this dissertation consisted of applied research, with a qualitative approach, and of the exploratory/descriptive type, with a qualitative analysis of the data. The subjects of the research were 10 students enrolled in the 1st to 9th grades of elementary school, diagnosed with ID, Atendimento Educacional Especializado (AEE) teachers from a public municipal field school, located in the countryside of a city in RS. The instrument for data collection was/were a field diary, using participant observation. With this, the WCAG - Accessibility Quick Reference Guide, Level A, which contains 34 guidelines, was used. The objective of this methodological analysis was to verify how accessible this Digital Application was for the target audience under study. That said, a detailed description of the four principles; Perceptible, Operable, Understandable, and Robust of the WCAG 2.1 accessibility criteria (Level A compliance), which presents a total of 34 accessibility criteria, was made. The results of this study came about through a thorough analysis carried out by the students with ID, during the execution of the game. This way, we tried to identify which accessibility criteria were present/ absent in the Quick Guide for accessibility WCAG2.1). Therefore, at the end of the research it was found the lack of accessibility resources, not only in the Digital Application Grapho Game but in most applications made available by the Web. These applications could be thought of and taken into consideration the characteristics and levels of disability of each. Thus, it would benefit not only the subjects with intellectual disabilities but also all other subjects who have some kind of disability.eng
dc.languageporpor
dc.publisherUniversidade Federal de Santa Mariapor
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectAplicativo digital Grapho Gamepor
dc.subjectCritérios de acessibilidadepor
dc.subjectDeficiência intelectualpor
dc.subjectDigital application Grapho Gameeng
dc.subjectAccessibility criteriaeng
dc.subjectIntellectual disabilityeng
dc.titleAcessibilidade no aplicativo digital Grapho Game para estudantes com deficiência intelectualpor
dc.title.alternativeAccessibility in the digital application Grapho Game for students with intellectual disabilitieseng
dc.typeDissertaçãopor
dc.description.resumoEste estudo está vinculado à linha de pesquisa Gestão de Tecnologias Educacionais em Rede, do Programa de Pós- Graduação em Tecnologias Educacionais em Rede (PPGTER), e do Grupo de Pesquisa Interdisciplinar em Educação da Universidade Federal de Santa Maria/RS, e abordou a seguinte temática: Acessibilidade no Aplicativo Digital Grapho Game para Estudantes com Deficiência Intelectual. O problema de pesquisa partiu da seguinte pergunta: Explicar de que maneira o aplicativo Grapho Game contém recursos de acessibilidade para os estudantes com deficiência intelectual? Diante disso, o objetivo geral foi analisar os recursos de acessibilidade do aplicativo digital Grapho Game para os estudantes com deficiência intelectual. A metodologia desta dissertação consistiu na pesquisa aplicada, com abordagem qualitativa, e do tipo exploratória/descritiva de cunho participativo, tendo como análise, uma análise qualitativa dos dados. Os sujeitos da pesquisa foram 10 estudantes matriculados no 1.º ao 9.º ano do Ensino Fundamental, com diagnóstico de DI, professora do Atendimento Educacional Especializado (AEE) de uma escola pública municipal de campo, localizada no interior de um município do RS. Os Instrumentos de coletas de dados foi/foram um diário de campo, por meio de observação participante. Com isso, foi utilizado o Guia WCAG - Guia de Consulta Rápida de acessibilidade, Nível A, que contém 34 diretrizes. Logo, o objetivo desta análise metodológica implicou na verificação do quanto este Aplicativo Digital foi acessível para o público alvo em estudo. Posto isto, realizou uma descrição detalhada dos quatros princípios; Perceptível, Operável, Compreensível e Robusto dos critérios de acessibilidade do WCAG 2.1. (O nível de conformidade A), que apresenta no total 34 critérios de acessibilidade. Os resultados deste estudo aconteceram por meio de uma análise minuciosa realizadas pelos alunos com DI, durante a execução do jogo. Desta maneira, buscou se identificar quais critérios de acessibilidade estavam presentes/ ausentes no Guia Rápido de acessibilidade WCAG2.1). Portanto, ao final da pesquisa constatou-se a carência dos recursos de acessibilidade, não somente no Aplicativo Digital Grapho Game, mas na maioria dos aplicativos disponibilizados pelas Webs. Estes aplicativos poderiam ser pensados e levados em consideração as características e os níveis de deficiência de cada. Assim, beneficiaria não só os sujeitos com deficiência intelectual, mas também todos os outros sujeitos que possuem algum tipo de deficiência.por
dc.contributor.advisor1Pavão, Ana Cláudia Oliveira
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/7103505448590793por
dc.contributor.referee1Picada, Ângela Balbina Neves
dc.contributor.referee2Pavão, Silvia Maria de Oliveira
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/2774030541176171por
dc.publisher.countryBrasilpor
dc.publisher.departmentEducaçãopor
dc.publisher.initialsUFSMpor
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Tecnologias Educacionais em Redepor
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAOpor
dc.publisher.unidadeCentro de Educaçãopor


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