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dc.creatorOliveira, Paulo Henrique de Souza
dc.date.accessioned2023-05-31T14:56:14Z
dc.date.available2023-05-31T14:56:14Z
dc.date.issued2023-03-31
dc.identifier.urihttp://repositorio.ufsm.br/handle/1/29260
dc.description.abstractGamification is gradually consolidating itself as an engagement tool in academia, however, the corporate environment has been realizing the potential of this approach for a long time, even without attributing the nomenclature directly associated with games. About virtual environments for the training and qualification of human resources, there is a lot of difficulty in defining gamification requirements capable of motivating this public and, in addition, predicting and treating unwanted behaviors, known as “gaming the system”, frequent in this sector. type of training. In this context, this work presents a framework on gamification of virtual learning environments in corporate education, considering user behavior, with teto definefic framework, adapting the 7 dimensions of the W2H in order to guide gamification in these environments, aiming to guarantee user satisfaction and success in a modular and adaptive way to different contexts. At the end, a case study is presented where the framework is applied in a real context. Finally, a case study is presented, where the framework is used in a real context. It details the steps of the process with a focus on implementation, where the tools used and the by-products obtained from the application are acquired. It was possible to perceive the benefits of using standardized development techniques to carry out a project, both in the result obtained and in the documents generated, which provide ease of reproduction and maintenance of the final product.eng
dc.languageporpor
dc.publisherUniversidade Federal de Santa Mariapor
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectAmbientes virtuais de aprendizagem corporativospor
dc.subjectGamificaçãopor
dc.subjectGaming the systemeng
dc.subjectGaming the systemeng
dc.subjectCorporate virtual learning environmentseng
dc.subjectGamificationeng
dc.titleFramework para gamificação de ambiente virtual de aprendizagem corporativo utilizando técnicas de minimização do gaming the systempor
dc.title.alternativeFramework for gamification of a virtual environment of corporate learning using techniques of minimization of the gaming the systemeng
dc.typeDissertaçãopor
dc.description.resumoA gamificação está gradativamente se consolidando como uma ferramenta de engajamento no meio acadêmico, no entanto, o ambiente corporativo tem percebido o potencial dessa abordagem já a bastante tempo, mesmo sem atribuir a nomenclatura diretamente associada a jogos. No que se refere a ambientes virtuais de formação e qualificação de recursos humanos, há muita dificuldade em definir requisitos de gamificação capazes de motivar esse público e, para além disso, prever e tratar comportamentos indesejados, conhecidos como “gaming the system”, frequentes nesse tipo de formação. Nesse contexto, esse trabalho apresenta um arcabouço sobre gamificação de ambientes virtuais de aprendizagem na educação corporativa, considerando o comportamento do usuário, com o propósito de definir um framework específico, adaptando as 7 dimensões do modelo 5W2H a fim de orientar a gamificação nesses ambientes, visando garantir a satisfação e o êxito do usuário de forma modular e adaptativa a diferentes contextos. Ao final, é apresentado um estudo de caso, onde o framework é utilizado em um contexto real. Nele, detalham-se as etapas do processo com foco na implementação, onde são apresentadas as ferramentas utilizadas e os subprodutos obtidos a partir da aplicação. Foi possível perceber os benefícios do uso de técnicas padronizadas de desenvolvimento para a realização de um projeto, tanto no resultado obtido quanto na documentação gerada, que proporciona facilidade de reprodução e manutenção do produto final.por
dc.contributor.advisor1Medina, Roseclea Duarte
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/6560346309368052por
dc.contributor.referee1Krassmann, Aliane Loureiro
dc.contributor.referee2Petri, Giani
dc.publisher.countryBrasilpor
dc.publisher.departmentCiência da Computaçãopor
dc.publisher.initialsUFSMpor
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Ciência da Computaçãopor
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAOpor
dc.publisher.unidadeCentro de Tecnologiapor


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