Implementação de Dead Reckoning para mitigar o efeito da latência em jogos multiplayer
Resumo
Torna-se cada vez mais comum a funcionalidade de multiplayer em jogos. Isso aumenta a
complexidade do projeto de criação de jogos e apresenta novos desafios. Um dos desafios é
caracterizado pelo fato da Internet não ser uma rede confiável. Um problema específico a ser
solucionado em um projeto de jogo multiplayer diz respeito à latência. Sem tolerância à latência,
um jogo online pode apresentar queda de qualidade da experiência dos jogadores. Existem soluções
conhecidas para resolver problemas comuns de comunicação entre aplicações conectadas por rede.
Este trabalho implementa uma das soluções para o problema da falibilidade da rede, o dead
reckoning, cuja abordagem é a extrapolação da posição de entidades. O trabalho foi desenvolvido
na linguagem C# e utiliza a game engine Unity para simular um jogo com funcionalidade
multiplayer que permita a aplicação da solução de dead reckoning desenvolvida. Junto com a
funcionalidade de dead reckoning foram desenvolvidos testes para analisar o desempenho da
solução.
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