dc.contributor.advisor | Nunes, Raul Ceretta | |
dc.creator | Cerda, Diogo Busanello | |
dc.date.accessioned | 2021-10-22T18:49:29Z | |
dc.date.available | 2021-10-22T18:49:29Z | |
dc.date.issued | 2018-12-13 | |
dc.date.submitted | 2018 | |
dc.identifier.uri | http://repositorio.ufsm.br/handle/1/22532 | |
dc.description | Trabalho de conclusão de curso (graduação) - Universidade Federal de Santa Maria, Centro de Tecnologia, Curso de Ciência da Computação, RS, 2018. | por |
dc.description.abstract | Multiplayer functionality in games is becoming very common. In turn, it increases the
complexity of game development projects and introduces new challenges. One of the
challenges is characterized by the fact the internet is an unreliable network. A specific
problem to be solved in a multiplayer game development project is lag. An online game with
no lag tolerance can be detrimental to the players’ experience quality. There are known
solutions for common communication problems between networked applications. This paper
implements dead reckoning, a solution to network fallibility by extrapolation of the game
entities’ position. The implementation was written in C# language and uses Unity game
engine to simulate a game with multiplayer features so the developed solution can be applied
to it. Along with the solution, tests were also implemented to help measure it’s performance. | eng |
dc.language | por | por |
dc.publisher | Universidade Federal de Santa Maria | por |
dc.rights | Acesso Aberto | por |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.title | Implementação de Dead Reckoning para mitigar o efeito da latência em jogos multiplayer | por |
dc.type | Trabalho de Conclusão de Curso de Graduação | por |
dc.degree.local | Santa Maria, RS, Brasil. | por |
dc.description.resumo | Torna-se cada vez mais comum a funcionalidade de multiplayer em jogos. Isso aumenta a
complexidade do projeto de criação de jogos e apresenta novos desafios. Um dos desafios é
caracterizado pelo fato da Internet não ser uma rede confiável. Um problema específico a ser
solucionado em um projeto de jogo multiplayer diz respeito à latência. Sem tolerância à latência,
um jogo online pode apresentar queda de qualidade da experiência dos jogadores. Existem soluções
conhecidas para resolver problemas comuns de comunicação entre aplicações conectadas por rede.
Este trabalho implementa uma das soluções para o problema da falibilidade da rede, o dead
reckoning, cuja abordagem é a extrapolação da posição de entidades. O trabalho foi desenvolvido
na linguagem C# e utiliza a game engine Unity para simular um jogo com funcionalidade
multiplayer que permita a aplicação da solução de dead reckoning desenvolvida. Junto com a
funcionalidade de dead reckoning foram desenvolvidos testes para analisar o desempenho da
solução. | por |
dc.publisher.country | Brasil | por |
dc.publisher.initials | UFSM | por |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO | por |
dc.publisher.unidade | Centro de Tecnologia | por |