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dc.contributor.advisorNunes, Raul Ceretta
dc.creatorCerda, Diogo Busanello
dc.date.accessioned2021-10-22T18:49:29Z
dc.date.available2021-10-22T18:49:29Z
dc.date.issued2018-12-13
dc.date.submitted2018
dc.identifier.urihttp://repositorio.ufsm.br/handle/1/22532
dc.descriptionTrabalho de conclusão de curso (graduação) - Universidade Federal de Santa Maria, Centro de Tecnologia, Curso de Ciência da Computação, RS, 2018.por
dc.description.abstractMultiplayer functionality in games is becoming very common. In turn, it increases the complexity of game development projects and introduces new challenges. One of the challenges is characterized by the fact the internet is an unreliable network. A specific problem to be solved in a multiplayer game development project is lag. An online game with no lag tolerance can be detrimental to the players’ experience quality. There are known solutions for common communication problems between networked applications. This paper implements dead reckoning, a solution to network fallibility by extrapolation of the game entities’ position. The implementation was written in C# language and uses Unity game engine to simulate a game with multiplayer features so the developed solution can be applied to it. Along with the solution, tests were also implemented to help measure it’s performance.eng
dc.languageporpor
dc.publisherUniversidade Federal de Santa Mariapor
dc.rightsAcesso Abertopor
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.titleImplementação de Dead Reckoning para mitigar o efeito da latência em jogos multiplayerpor
dc.typeTrabalho de Conclusão de Curso de Graduaçãopor
dc.degree.localSanta Maria, RS, Brasil.por
dc.description.resumoTorna-se cada vez mais comum a funcionalidade de multiplayer em jogos. Isso aumenta a complexidade do projeto de criação de jogos e apresenta novos desafios. Um dos desafios é caracterizado pelo fato da Internet não ser uma rede confiável. Um problema específico a ser solucionado em um projeto de jogo multiplayer diz respeito à latência. Sem tolerância à latência, um jogo online pode apresentar queda de qualidade da experiência dos jogadores. Existem soluções conhecidas para resolver problemas comuns de comunicação entre aplicações conectadas por rede. Este trabalho implementa uma das soluções para o problema da falibilidade da rede, o dead reckoning, cuja abordagem é a extrapolação da posição de entidades. O trabalho foi desenvolvido na linguagem C# e utiliza a game engine Unity para simular um jogo com funcionalidade multiplayer que permita a aplicação da solução de dead reckoning desenvolvida. Junto com a funcionalidade de dead reckoning foram desenvolvidos testes para analisar o desempenho da solução.por
dc.publisher.countryBrasilpor
dc.publisher.initialsUFSMpor
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAOpor
dc.publisher.unidadeCentro de Tecnologiapor


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