dc.contributor.advisor | Bernardi, Giliane | |
dc.creator | Lucca, Luísa Perin | |
dc.date.accessioned | 2021-12-06T12:51:13Z | |
dc.date.available | 2021-12-06T12:51:13Z | |
dc.date.issued | 2017-12-12 | |
dc.date.submitted | 2017 | |
dc.identifier.uri | http://repositorio.ufsm.br/handle/1/23154 | |
dc.description | Trabalho de conclusão de curso (graduação) - Universidade Federal de Santa
Maria, Centro de Tecnologia, Curso de Ciência da Computação, RS, 2017. | por |
dc.description.abstract | Requirements elicitation is a crucial phase for software development, the stage where
most of the failures in projects are concentrated. Considering the educational context, these
problems can be explained by considering the "traditional" teaching approach that usually works
these competencies merely through expository classes and mechanical exercises. In order to
diversify teaching and learning strategies in the area, it is possible to use games, virtual environments
and the gamification of activities associated with these contents, which uses elements
of games in non-game. One method to elicit requirements is the interview, which consists of a
formal or informal conversation with the interviewed user, this way providing immediate feedback.
In general, the central stages of the interview process can be identified as the planning,
execution and documentation and revision of the it, each stage being subdivided into activities
to be developed, as well as guidelines to be followed. In this context, the main objective of this
work is to present a definition of a set of gamification strategies for the stages of the interview
process, using as reference the BABOK knowledge guide for Business Analysis. This work
innovates by bringing to the user a constant monitoring of their performance and comparison
with other users, seeking to increase student motivation and engagement in content learning.
The evaluation brings aspects of the interface with which the users would have a good or bad
interaction, from the look of a specialist of the area. | eng |
dc.language | por | por |
dc.publisher | Universidade Federal de Santa Maria | por |
dc.rights | Acesso Aberto | por |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.subject | Engenharia de software | por |
dc.subject | Levantamento de requisitos | por |
dc.subject | Gamificação | por |
dc.subject | Informática na educação | por |
dc.title | Estratégias de gamificação aplicadas à técnica de entrevista para levantamento de requisitos de software | por |
dc.type | Trabalho de Conclusão de Curso de Graduação | por |
dc.degree.local | Santa Maria, RS, Brasil. | por |
dc.description.resumo | O levantamento de requisitos é uma fase crucial para o desenvolvimento de software
onde se concentra grande parte dos fracassos nos projetos. Considerando o âmbito educacional,
estes problemas podem ser explicados ao considerar a abordagem "tradicional"de ensino que,
usualmente, trabalha essas competências através de aulas expositivas e exercícios mecânicos.
Buscando diversificar as estratégias de ensino e aprendizagem na área, apresenta-se a possibilidade
do uso de jogos, ambientes virtuais e a gamificação das atividades associadas a estes conteúdos,
que emprega elementos de jogos em atividades de "não-jogo". Um método para coleta
de requisitos é a entrevista, que consiste em uma conversa formal ou informal com o usuário entrevistado,
proporcionando um feedback imediato. De maneira geral, pode-se identificar como
etapas centrais do processo de entrevista o planejamento, a execução e a documentação e revisão
da mesma, sendo cada etapa subdividida em atividades a serem desenvolvidas, bem como
diretrizes a serem seguidas. Neste contexto, este trabalho tem como objetivo principal apresentar
a definição de um conjunto de estratégias de gamificação para as etapas do processo de
entrevista, usando como referência o guia de conhecimento BABOK para Análise de Negócios.
Este trabalho inova ao trazer para o usuário um constante acompanhamento de seu desempenho
e a comparação com outros usuários, buscando assim o aumento da motivação e engajamento
do aluno na aprendizagem dos conteúdos. A avaliação traz aspectos da interface com os quais
os usuário teriam uma boa ou má interação, a partir do olhar de um especialista da área. | por |
dc.publisher.country | Brasil | por |
dc.publisher.initials | UFSM | por |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO | por |
dc.publisher.unidade | Centro de Tecnologia | por |