dc.contributor.advisor | Pozzer, Cesar Tadeu | |
dc.creator | Kaufmann, Lorenzo Schwertner | |
dc.date.accessioned | 2022-05-30T13:36:46Z | |
dc.date.available | 2022-05-30T13:36:46Z | |
dc.date.issued | 2022-02-14 | |
dc.date.submitted | 2022 | |
dc.identifier.uri | http://repositorio.ufsm.br/handle/1/24575 | |
dc.description | Trabalho de conclusão de curso (graduação) - Universidade Federal de Santa
Maria, Centro de Tecnologia, Curso de Ciência da Computação, RS, 2022. | por |
dc.description.abstract | Many modern games seek graphics close to reality to engage their players. Although the
simulation of some aspects such as the lighting of scenarios is very close to reality, other
parts, generally more interactive, are not yet. For example, action, shooting, and horror
games use visual effects of injuries such as blood loss, dismemberment, and projectile pe-
netration to maintain realism and immersion. However, typically, such effects require too
much artistic effort and their interactivity is limited due to their static nature. This work pro-
poses a new methodology for creating such effects, mapping character components such
as skin, clothes, organs, blood, and bones into interconnected discrete particles, physically
simulated in real-time and subjected to fracture algorithms. More specifically, this work
proposes an approach to the injury problem and demonstrates its potential by modeling
dynamic injuries caused by cuts in arbitrary planes. The results demonstrate that the cuts
generated by planes are useful for modeling different dynamic injuries, which are more
interactive and require less artistic effort than traditional ones. In addition, this research
studies the advantages and disadvantages of the components and algorithms chosen for
the solution’s development, showing the potential of physically modeling the characters, but
recognizing the limitation. Thus highlighting the next steps necessary to develop other ty-
pes of injuries and increase the proposal’s realism. | eng |
dc.language | por | por |
dc.publisher | Universidade Federal de Santa Maria | por |
dc.rights | Acesso Aberto | por |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.subject | Simulação física de fraturas | por |
dc.subject | Computação gráfica | por |
dc.subject | Lesões dinâmicas | por |
dc.title | Simulação gráfica em tempo real de lesões dinâmicas em personagens digitais animados | por |
dc.type | Trabalho de Conclusão de Curso de Graduação | por |
dc.degree.local | Santa Maria, RS, Brasil. | por |
dc.description.resumo | Diversos jogos modernos buscam gráficos próximos da realidade para envolver seus joga-
dores. Embora a simulação de alguns aspectos como a iluminação de cenários estejam
muito próximos da realidade, outras partes, geralmente mais interativas, ainda não estão.
Por exemplo, jogos de ação, tiro e terror utilizam efeitos visuais de lesões em personagens,
como perda de sangue, desmembramentos e penetração de projéteis para manter o rea-
lismo e imersão. Entretanto, geralmente, tais efeitos exigem demasiado esforço artístico e
a interatividade é limitada devido a sua natureza estática. Este trabalho propõe uma nova
metodologia para criação de tais efeitos, mapeando componentes do personagem como
pele, roupas, órgãos, sangue e ossos em partículas discretas interconectadas, simuladas
fisicamente em tempo real e sujeitas a algoritmos de fratura. Mais especificamente, este
trabalho propõe tal abordagem para o problema de lesões e demonstra sua capacidade
modelando lesões dinâmicas causadas por cortes em planos arbitrários. Os resultados
demonstram que os cortes gerados por planos são utéis para modelar diversas lesões di-
nâmicas, as quais são mais interativas e requerem menor esforço artístico. Além disso,
esta pesquisa estuda vantagens e desvantagens dos componentes e algoritmos escolhi-
dos para o desenvolvimento da solução, mostrando o potencial de modelar fisicamente os
personagens, mas reconhecendo as limitações, assim evidenciando os próximos passos
necessários para desenvolver outros tipos de lesões e aumentar o realismo da proposta. | por |
dc.publisher.country | Brasil | por |
dc.publisher.initials | UFSM | por |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO | por |
dc.publisher.unidade | Centro de Tecnologia | por |