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dc.contributor.advisorPozzer, Cesar Tadeu
dc.creatorKaufmann, Lorenzo Schwertner
dc.date.accessioned2022-05-30T13:36:46Z
dc.date.available2022-05-30T13:36:46Z
dc.date.issued2022-02-14
dc.date.submitted2022
dc.identifier.urihttp://repositorio.ufsm.br/handle/1/24575
dc.descriptionTrabalho de conclusão de curso (graduação) - Universidade Federal de Santa Maria, Centro de Tecnologia, Curso de Ciência da Computação, RS, 2022.por
dc.description.abstractMany modern games seek graphics close to reality to engage their players. Although the simulation of some aspects such as the lighting of scenarios is very close to reality, other parts, generally more interactive, are not yet. For example, action, shooting, and horror games use visual effects of injuries such as blood loss, dismemberment, and projectile pe- netration to maintain realism and immersion. However, typically, such effects require too much artistic effort and their interactivity is limited due to their static nature. This work pro- poses a new methodology for creating such effects, mapping character components such as skin, clothes, organs, blood, and bones into interconnected discrete particles, physically simulated in real-time and subjected to fracture algorithms. More specifically, this work proposes an approach to the injury problem and demonstrates its potential by modeling dynamic injuries caused by cuts in arbitrary planes. The results demonstrate that the cuts generated by planes are useful for modeling different dynamic injuries, which are more interactive and require less artistic effort than traditional ones. In addition, this research studies the advantages and disadvantages of the components and algorithms chosen for the solution’s development, showing the potential of physically modeling the characters, but recognizing the limitation. Thus highlighting the next steps necessary to develop other ty- pes of injuries and increase the proposal’s realism.eng
dc.languageporpor
dc.publisherUniversidade Federal de Santa Mariapor
dc.rightsAcesso Abertopor
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectSimulação física de fraturaspor
dc.subjectComputação gráficapor
dc.subjectLesões dinâmicaspor
dc.titleSimulação gráfica em tempo real de lesões dinâmicas em personagens digitais animadospor
dc.typeTrabalho de Conclusão de Curso de Graduaçãopor
dc.degree.localSanta Maria, RS, Brasil.por
dc.description.resumoDiversos jogos modernos buscam gráficos próximos da realidade para envolver seus joga- dores. Embora a simulação de alguns aspectos como a iluminação de cenários estejam muito próximos da realidade, outras partes, geralmente mais interativas, ainda não estão. Por exemplo, jogos de ação, tiro e terror utilizam efeitos visuais de lesões em personagens, como perda de sangue, desmembramentos e penetração de projéteis para manter o rea- lismo e imersão. Entretanto, geralmente, tais efeitos exigem demasiado esforço artístico e a interatividade é limitada devido a sua natureza estática. Este trabalho propõe uma nova metodologia para criação de tais efeitos, mapeando componentes do personagem como pele, roupas, órgãos, sangue e ossos em partículas discretas interconectadas, simuladas fisicamente em tempo real e sujeitas a algoritmos de fratura. Mais especificamente, este trabalho propõe tal abordagem para o problema de lesões e demonstra sua capacidade modelando lesões dinâmicas causadas por cortes em planos arbitrários. Os resultados demonstram que os cortes gerados por planos são utéis para modelar diversas lesões di- nâmicas, as quais são mais interativas e requerem menor esforço artístico. Além disso, esta pesquisa estuda vantagens e desvantagens dos componentes e algoritmos escolhi- dos para o desenvolvimento da solução, mostrando o potencial de modelar fisicamente os personagens, mas reconhecendo as limitações, assim evidenciando os próximos passos necessários para desenvolver outros tipos de lesões e aumentar o realismo da proposta.por
dc.publisher.countryBrasilpor
dc.publisher.initialsUFSMpor
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAOpor
dc.publisher.unidadeCentro de Tecnologiapor


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