dc.contributor.advisor | Palma, Kayla Araújo Ximenes Aguiar | |
dc.contributor.advisor | Estivalet, Kátine Marchezan | |
dc.creator | Castro, Ana Paula Ocaña | |
dc.creator | Pasa, Bruna Carine | |
dc.date.accessioned | 2022-07-18T18:30:34Z | |
dc.date.available | 2022-07-18T18:30:34Z | |
dc.date.issued | 2018-07-06 | |
dc.date.submitted | 2018 | |
dc.identifier.uri | http://repositorio.ufsm.br/handle/1/25457 | |
dc.description.abstract | Introduction:The aging process causes changes in cognitive abilities, primarily the memory
performance, present in the complaints of forgetfulness by elderly subjects. The technology
appears as an ally in the health field and in the stimulation of subjects with significant
changes in your daily lives. Methodology:The present research is a case study, with a
quantitative approach, where instruments such as Sociodemographic Questionnaire, Memory
Complaints Questionnaire (MAC-Q) and Brief Cognitive Screening Battery (BBRC) were
used. The research analyzes the use of technology through gaming applications as a resource
for cognitive stimulation in the elderly with memory complaints. Results and
discussion:During the process of both rehabilitation and stimulation, games can be important
therapeutic enhancers, stimulating neuronal functioning and the organization of compromised
abilities, such as: memory, attention, spatial ability, problems solving ability. The
maintenance and / or stimulation of cognitive functions can take several forms including the
use of technologies through applications, not leaving of the take into consideration the
individualhistory and subject's desire.Final considerations:It is verified that the cognitive
functions like memory, reasoning, attention, concentration and learning, stimulated through
the application games used in the research, so that from assessment before and after
interventions presented results where maintained or progressed in their skills, it is suggested
that this modality can be used as a cognitive stimulation resource for subjects who present
subjective memory complaints. | eng |
dc.language | por | por |
dc.publisher | Universidade Federal de Santa Maria | por |
dc.rights | Acesso Aberto | por |
dc.subject | Envelhecimento | por |
dc.subject | Memória | por |
dc.subject | Cognição | por |
dc.subject | Tecnologia | por |
dc.subject | Aging | eng |
dc.subject | Memory | eng |
dc.subject | Cognition | eng |
dc.subject | Technology | eng |
dc.title | Análise do uso da tecnologia através de aplicativo de jogos como recurso de estimulação cognitiva em idosa com queixas subjetivas de memória: um estudo de caso | por |
dc.title.alternative | Analysis of the use of technology through games application as a cognitive stimulation resource in elderly with subjective memory complaints: a case study | eng |
dc.type | Trabalho de Conclusão de Curso de Graduação | por |
dc.degree.local | Santa Maria, RS, Brasil | por |
dc.degree.graduation | Terapia Ocupacional | por |
dc.description.resumo | Introdução:O processo de envelhecimento provoca alterações das habilidades cognitivas,
principalmente o desempenho da memória, presente nas queixas de esquecimento por sujeitos
idosos. A tecnologia aparece como um aliado no campo da saúde e na estimulação de sujeitos
com alterações significativas em seu cotidiano. Metodologia: A presente pesquisa é um
estudo de caso, com abordagem quantitativa, onde foram utilizados instrumentos como
Questionário Sociodemográfico, Questionário de Queixas de Memória (MAC-Q) e Bateria
Breve de Rastreio Cognitivo (BBRC). A pesquisa analisa o uso da tecnologia através de
aplicativo de jogos como recurso de estimulação cognitiva em idosa com queixas de memória.
Resultados e Discussão:Durante o processo tanto de reabilitação quanto estimulação, os
jogos podem ser importantes potencializadores terapêuticos, estimulando o funcionamento
neuronal e a organização das habilidades comprometidas, tais como: memória, atenção,
habilidade espacial, capacidade de resolução de problema. A manutenção e/ou estimulação
das funções cognitivas pode se dar de diversas formas incluindo o uso de tecnologias através
de aplicativos, não deixando de levar em consideração a história individual e desejo do
sujeito.Considerações finais:Verifica-se que as funções cognitivas como memória,
raciocínio, atenção, concentração e aprendizado, estimulados através dos jogos do aplicativo
utilizado na pesquisa, de modo que a partir de avaliação antes e após intervenções apresentou
resultados onde manteve ou progrediu em suas habilidades, é sugerido que essa modalidade
possa ser utilizada como um recurso de estimulação cognitiva para sujeitos que apresentam
queixas subjetivas de memória. | por |
dc.publisher.country | Brasil | por |
dc.publisher.initials | UFSM | por |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS DA SAUDE::FISIOTERAPIA E TERAPIA OCUPACIONAL | por |
dc.publisher.unidade | Centro de Ciências da Saúde | por |