dc.contributor.advisor | Charao, Andrea Schwertner | |
dc.contributor.advisor | Augustin, Iara | |
dc.creator | Bevilacqua, Fernando | |
dc.date.accessioned | 2022-07-18T20:28:15Z | |
dc.date.available | 2022-07-18T20:28:15Z | |
dc.date.issued | 2007-03-02 | |
dc.date.submitted | 2007 | |
dc.identifier.uri | http://repositorio.ufsm.br/handle/1/25503 | |
dc.description | Trabalho de conclusão de curso (graduação) - Universidade Federal de Santa
Maria, Centro de Tecnologia, Curso de Ciência da Computação, RS, 2007. | por |
dc.description.abstract | The applications for mobile devices have increased their complexity level over the
years, resulting in more sophisticated software, like multiplayer games. The inability
or absence of robust network connection methods and the non-strongly based state of resources
for games development in mobile plataforms is a current problem. In this way, the
experience with game development using existing tools is an important topic to continue
the evolution of such development area. Surrounded by this scenario, this work intends
to raise useful information about J2ME development experience, through the implementation
of a real game as a practical use case of the plataform. Based on the experiences
resulted of the implementation of the practical use case, this work shows the advantages,
disadvantages and characteristics of J2ME, concerning multiplayer games development.
This work also compares the advantages and disadvantages of J2ME with other two development
platforms, BREW and Flash Lite, intending to improve the J2ME analysis.
During the implementation of the use case, optimization techniques are used to reduce
the game memory usage; those techniques are focused in image optimization and code
obfuscation. | eng |
dc.language | por | por |
dc.publisher | Universidade Federal de Santa Maria | por |
dc.rights | Acesso Aberto | por |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.subject | Jogo multi-jogador | por |
dc.subject | Telefone celular | por |
dc.subject | J2ME | eng |
dc.subject | Multiplayer | eng |
dc.subject | Mobile | eng |
dc.subject | Game | eng |
dc.subject | Flash Lite | eng |
dc.subject | BREW | eng |
dc.subject | Multiplayer game | eng |
dc.title | Jogo de estratégia multi-jogador para telefones celulares | por |
dc.title.alternative | Strategy multiplayer game for mobile devices | eng |
dc.type | Trabalho de Conclusão de Curso de Graduação | por |
dc.degree.local | Santa Maria, RS, Brasil. | por |
dc.description.resumo | As aplicações para dispositivos móveis evoluíram ao longo do tempo, fazendo com
que aumentasse a demanda por aplicativos mais complexos, como jogos multi-jogador.
A deficiência de meios de comunicação sofisticados implementados na maioria dos dispositivos
e, também, o estado ainda pouco consolidado de recursos em plataformas de
desenvolvimento para a criação de jogos, especialmente os multi-jogador, é um problema
corrente. Neste sentido, as experiências de análise e utilização das ferramentas existentes
constituem bases importantes para o avanço e a disseminação de conhecimentos
nesta área. Baseado nisso, este trabalho se propõe a levantar subsídios informacionais
sobre a plataforma J2ME através da implementação de um jogo multi-jogador como caso
prático de uso dessa plataforma, a fim de prover informações úteis a outros desenvolvedores
sobre a criação de jogos através dessa plataforma. Fundamentado nas experiências
vivenciadas durante o desenvolvimento do caso de uso, o trabalho mostra as vantages,
desvantagens e peculiaridades da plataforma J2ME no que se refere à criação de jogos
para dispositivos móveis ao estilo do jogo implementado. Traça-se, também, um paralelo
das vantagens e desvantagens do J2ME com outras duas plataformas, BREW e Flash Lite,
a fim de enriquecer a análise. Além disso, apresenta-se durante o trabalho, e executa-se
na implementação do caso de uso, técnicas ligadas à redução do consumo de recursos,
como otimização de imagens e obscurecimento de código, a fim de atenuar o problema
de desenvolver aplicações para ambientes com pouca memória e baixo poder de processamento. | por |
dc.publisher.country | Brasil | por |
dc.publisher.initials | UFSM | por |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO | por |
dc.publisher.unidade | Centro de Tecnologia | por |