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dc.creatorCarli, Daniel Michelon de
dc.date.accessioned2014-09-26
dc.date.available2014-09-26
dc.date.issued2012-03-05
dc.identifier.citationCARLI, Daniel Michelon de. PROCEDURAL GENERATION OF 3D SCENES FEATURING CANYONS FOCUSED ON DIGITAL GAMES. 2012. 91 f. Dissertação (Mestrado em Ciência da Computação) - Universidade Federal de Santa Maria, Santa Maria, 2012.por
dc.identifier.urihttp://repositorio.ufsm.br/handle/1/5394
dc.description.abstractThis Master s thesis proposes a non-assisted procedural method for 3D canyons scenes generation based on techniques of computer graphics, computer vision and graph search algorithm. In order to define all the features to be reproduced in our scenes, we have analyzed several images of real canyons and have categorized them in two canyon features models: a recursive and an ordinary one. The proposed approach manipulates a heightmap, created using Perlin noise, in order to imitate the geological features formation previously analyzed. Several parametrizations are used to guide and constraint the generation of terrains, canyons features, course of river, plain areas, soft slope regions, cliffs and plateaus. This work also uses the Mean Shift algorithm as mechanism of segmentation to define regions of interest. A binary mask, with plain areas, is defined based on a threshold operation by a given data set provided by the Mean Shift algorithm. Thereafter a connected-component labeling algorithm is executed using the previously binary mask. This algorithm finds all plains centroids. Right after that, the Dijkstra s algorithm is performed in order to connect all plain areas, creating a valid path between the centroids. The Dijkstra s algorithm is executed again to define the river s course. Finally, a Gaussian smoothing operation is applied to interpolate the soft slope regions. The combination of all those techniques produces as a result automatically generated feature-rich canyons.eng
dc.formatapplication/pdfpor
dc.languageporpor
dc.publisherUniversidade Federal de Santa Mariapor
dc.rightsAcesso Abertopor
dc.subjectGeração proceduralpor
dc.subjectTerrenopor
dc.subjectCânionpor
dc.subjectCenário 3Dpor
dc.subjectAlgoritmo de Dijkstrapor
dc.subjectRuído de Perlinpor
dc.subjectProcedural generation techniqueseng
dc.subjectTerrain generationeng
dc.subjectCanyonseng
dc.subject3D Sceneseng
dc.subjectMean shifteng
dc.subjectDijkstra s algorithmeng
dc.subjectPerlin noiseeng
dc.titleGeração procedural de cenários 3D de cânions com foco em jogos digitaispor
dc.title.alternativeProcedural generation of 3D scenes featuring canyons focused on digital gameseng
dc.typeDissertaçãopor
dc.description.resumoEsta dissertação propõe um método procedural não assistido, baseado em técnicas de computação gráfica, visão computacional e busca em grafos, para a geração de cenários 3D de cânions com foco em jogos digitais. Para definir as características a serem reproduzidas, foram analisadas diversas imagens de cânions reais chegando-se em dois modelos, um comum e outro recursivo. A abordagem proposta manipula um reticulado gerado com ruído de Perlin, moldando assim as características inerentes a essa formação geológica. São levadas em conta as diversas parametrizações necessárias para permitir que o algoritmo construa cânions com curso de rio, áreas de planícies, regiões de encosta suave, estruturas de penhascos e, por fim, planaltos nas regiões mais altas. Para atingir o resultado final, o trabalho utiliza o algoritmo Mean Shift como mecanismo de segmentação, definindo dados e regiões de interesse. Munido dos dados do algoritmo de clusterizacao, é definido um limiar para a criação de uma máscara binária com a definição das planícies. Em um segundo momento, um algoritmo de rotulação de componentes conectados é executado, extraindo-se os centróides de cada planície. Por sua vez, o algoritmo de Dijkstra encaixa-se na definição de rotas que conectam estas planícies. O algoritmo de Dijkstra é, então, executado novamente, tendo por base uma função de custo de inclinação, para definir o curso do rio. Por fim, uma filtragem espacial baseada em um filtro Gaussiano é aplicada para interpolar as regiões de encostas de declive suave. A combinação dessas técnicas gera terrenos com grande variabilidade e com as características inerentes à formação geológica de cânions.por
dc.contributor.advisor1Pozzer, Cesar Tadeu
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/4519764091092504por
dc.contributor.referee1Oliveira Neto, Manuel Menezes de
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/3083628377406351por
dc.contributor.referee2Vizzotto, Juliana Kaizer
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/4384914116033913por
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/3289332380263864por
dc.publisher.countryBRpor
dc.publisher.departmentCiência da Computaçãopor
dc.publisher.initialsUFSMpor
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Informáticapor
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAOpor


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