Desenvolvimento e teste de uma metodologia de educação alimentar e nutricional utilizando um jogo virtual móvel para idosos
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2017-10-27Metadatos
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O aumento da expectativa de vida, e consequentemente do número de idosos traz consequências diretas à saúde da população. As doenças de origem crônica são as mais preocupantes porque tem um grande impacto na vida e na família do idoso, e também para o sistema público. Com o padrão da dieta comprometido, garantir meios de educação de cunho nutricional, de forma clara e objetiva é um grande desafio para os profissionais da saúde. Dentre os métodos utilizados como uma ferramenta pedagógica, capaz de democratizar e expandir as oportunidades educacionais e propiciar uma educação aberta e continuada na saúde, se destacam as Tecnologias de informação e comunicação (TIC). Os seus benefícios contribuem na diminuição do isolamento, na estimulação mental e no bem-estar dos idosos, promovendo maior comunicação com família e amigos fortalecendo as relações interpessoais. Assim, esse trabalho teve como propósito desenvolver e testar uma metodologia de Educação Alimentar e Nutricional (EAN) utilizando um jogo virtual móvel. O estudo foi de natureza quanti-qualitativa de caráter exploratório e descritivo. A metodologia de EAN foi implementada em um equipamento móvel e então testado com um grupo de idosos residentes na cidade de Palmeira das Missões, RS, focando em especial quatro aspectos de interesse em nutrição, a saber: Consumo diário de sódio, colesterol, frutas, verduras e legumes e água. A amostra dos sujeitos foi apoiada na técnica não probabilística “Bola de Neve” e realizada em idosos. A coleta de dados se deu por meio de entrevistas, observação direta do entrevistador e avaliação da metodologia de EAN e do uso do jogo. As questões quantitativas foram avaliadas a partir dos dados com respostas dicotômicas. Qualitativamente realizou-se análise da narrativa das falas, dúvidas e interjeições dos idosos após o uso do aplicativo. Participaram da pesquisa 11 idosos, sendo 91% do sexo feminino com idade prevalente entre 70 a 74 anos e escolaridade ≥ 4 anos de estudo e média de 4,6 salários mínimos. Quanto ao jogo, o mesmo foi desenvolvido em versão Android acessível a qualquer smartphone, e atendeu às funcionalidades de preenchimento do perfil do usuário, avaliação do estado nutricional por meio de uma calculadora do índice de massa corporal, consumo diário de água, colesterol, fibras e sódio. Afirmou-se que o jogo desenvolvido teve um design adequado obedecendo à regras de formatação com letras de fontes médias a grandes, contraste forte entre texto, estrutura de texto simples e ícones e imagens de fácil reconhecimento. Com relação à metodologia de EAN, a mesma contou com algumas regras e alertas que definiram a alimentação do usuário como adequada ou inadequada conforme o preenchimento do recordatório de 24 horas. Já, sobre a compreensão de alimentação e nutrição foi possível concluir que o jogo contribuiu positivamente para o aumento de noções conceituais sobre nutrição e estado nutricional nessa população.
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