A.G.I.M.C: agente inteligente conversacional como guia em um museu virtual 3D da computação
Resumo
Este trabalho tem a finalidade de auxiliar no aumento da interatividade em mundos
virtuais, em especial dentro de um museu virtual para o ensino de introdução à
computação. Optou-se pela utilização de agentes de software com fins instrucionais e
interacionais personificados através de avatares inteligentes guias do museu. É
apresentado, neste trabalho, o museu virtual 3D sobre a história da computação,
desenvolvido através da plataforma de mundos virtuais OpenSimulator, onde foram
utilizadas suas ferramentas de modelagem e desenvolvimento de objetos 3D com o uso
de scripts, bem como o foco do projeto, que é o desenvolvimento dos agentes de
software. Para atingir os objetivos desse trabalho foi realizada uma pesquisa com um
estudo de caso a fim de verificar se a utilização de um agente inteligente em um mundo
virtual pode facilitar ou apoiar no processo de ensino aprendizagem com conhecimentos
sobre a parte histórica da computação. A construção do ambiente com a integração de
um agente inteligente denominado de AGIMC (Agente Inteligente do Museu da
Computação) utilizou o servidor público do pandorabots. Para verificar a viabilidade de
uso do ambiente foi realizado um estudo de caso, que demonstrou que o uso desses
ambientes contribui como um apoio ao ensino, mas existem também algumas limitações
tecnológicas que podem dificultar o seu uso e sua prática no contexto educacional. Foi
realizada uma avaliação com alunos do IFRS Campus Canoas. Os resultados obtidos
durante a avaliação com os alunos atenderam as expectativas, obtendo resultados bons e
indícios de que o agente apoiou na concepção do conhecimento da turma na disciplina
de introdução à computação, apesar de algumas dificuldades encontradas na sua
implementação.
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