A realidade aumentada como ferramenta de difusão patrimonial: Pokémon Go, um estudo de caso
Resumen
Este trabalho apresenta um estudo sobre como a realidade aumentada pode ser usada como ferramenta para a difusão patrimonial, utilizando como elementos os locais e objetos que possuem valor patrimonial, localizados no campus sede da Universidade Federal de Santa Maria (UFSM) e o jogo Pokémon Go. Para isso, houve a necessidade do levantamento de conceitos, autores e referências bibliográficas com a finalidade de embasar o trabalho, verificar quais são os objetos e locais de valor patrimonial da UFSM, e como estes estão identificados no jogo, investigar a difusão destes elementos entre a comunidade jogadora e verificar qual a percepção desta comunidade a respeito dos bens e locais de valor patrimonial da UFSM presentes em Pokémon Go. Desta forma, através da análise de conceitos e a coleta de dados sobre os elementos utilizados como base para as Pokéstops da UFSM e questionando sobre a percepção dos jogadores de Pokémon Go acerca da temática sobre patrimônio histórico e cultural, foi possível perceber que estes, apesar de seu conhecimento razoável acerca de patrimônio e seus métodos de difusão, estão auxiliando – ainda que não intencionalmente – na divulgação do patrimônio institucional através da utilização do Sistema de Indicação de Pokéstops presente no jogo, fornecendo informações e suas percepções dos elementos selecionados por eles. A preservação, conservação e difusão patrimonial é um dever não só das entidades detentoras como também da comunidade, e ambas devem atuar para que este patrimônio mantenha-se em condições para que continuem a representar a memória e história da sociedade onde estão inseridos.
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- TCC Arquivologia [88]
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