Resumo
O presente artigo tem por objetivo reconhecer e promover novas práticas pedagógicas em aulas de Informática, com o uso de jogos educacionais e objeto de aprendizagem, a fim de promover aulas mais dinâmicas, colaborativas e interativas proporcionadas pelas Tecnologias de Informação e Comunicação. O estudo contempla a avaliação das competências do universo participante, em relação aos softwares utilizados, verificando que estes são ferramentas eficazes que possibilitam o aumento de conhecimento, e o desenvolvimento habilidades e atitudes.