Ensino de programação orientada a objetos na educação profissional por meio do desenvolvimento de jogos apoiado pelo ambiente greenfoot
Date
2019-08-27Metadata
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Esta dissertação está associada à linha de pesquisa Desenvolvimento em Tecnologias
Educacionais em Rede, do Programa de Pós-Graduação em Tecnologias Educacionais em
Rede da Universidade Federal de Santa Maria, e descreve uma pesquisa-ação sobre o ensino
de Programação Orientada a Objetos (POO), sob uma perspectiva de desenvolvimento de
jogos. A motivação para esta proposta tem origem na constatação de que, diferente do que
se possa imaginar, o uso das tecnologias não faz dos jovens da atualidade “experts” em
computação, pois, conforme estudos realizados por Souza, Batista e Barbosa (2016), o ensino
e a aprendizagem de programação são considerados por muitos professores e alunos um
processo difícil. Por esse motivo, as disciplinas que tratam do ensino de programação de
computadores nos cursos de computação sofrem com as dificuldades dos estudantes. Tais
problemas também são verificados no curso Técnico em Informática Integrado ao Ensino
Médio do IFFAR Campus Santo Augusto, pois estudantes apresentam grandes dificuldades
em compreender conceitos de programação, sobretudo os que envolvem POO. Nesse
sentido, a presente pesquisa buscou compreender como o desenvolvimento de jogos pode
contribuir e facilitar a apropriação dos conceitos de POO. Tal investigação ocorreu a partir da
criação de protótipos de jogos com apoio do ambiente de desenvolvimento Greenfoot. A
temática proposta para esse estudo surge da intenção de se utilizar a motivação encontrada
nos jogos para romper as dificuldades de ensino e de aprendizagem de programação
orientada a objetos. Trata-se de uma pesquisa aplicada com abordagem quali-quantitativa
que objetivou gerar conhecimentos que resultarão em reflexões sobre a prática profissional e
para aperfeiçoar o ensino de programação. Por se tratar de um método que envolve interação
entre o pesquisador e as pessoas implicadas na situação investigada, por ter caráter
esclarecedor do problema, frente ao acompanhamento constante das ações, este estudo
utilizou procedimentos técnicos característicos da pesquisa-ação. Para esta pesquisa foram
selecionadas duas turmas do curso Técnico em Informática Integrado ao Ensino Médio (3º
ano) do IFFAR Campus Santo Augusto, sendo cada turma composta por 20 a 26 estudantes.
As ações dessa proposta foram desenvolvidas na disciplina de Linguagem de Programação
III sendo que, em ambas as turmas, a disciplina citada foi ministrada pelo mesmo professor
pesquisador. O desenvolvimento da proposta foi norteado pela estruturação de Unidades de
Estudo, abordando o desenvolvimento de protótipos de jogos com a finalidade intrínseca de
proporcionar condições para a aprendizagem dos conceitos de orientação a objetos, bem
como promover melhoria nas intervenções didáticas no ensino de programação de
computadores. A partir da pesquisa, pôde-se perceber boa aceitação dos estudantes à
proposta, conforme opiniões coletadas em questionário respondido pelos participantes da
pesquisa. Também foi possível verificar que houve evolução na aprendizagem dos alunos,
comprovada por testes estatísticos executados com comparativos dos resultados da avaliação
realizada por meio do desenvolvimento de mapas conceituais pré e pós-intervenções.
Produziu-se também um guia de orientações para ser utilizado por profissionais da área para
o ensino de POO.
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