dc.creator | Brites, Bruna da Rosa de | |
dc.date.accessioned | 2022-10-26T18:22:35Z | |
dc.date.available | 2022-10-26T18:22:35Z | |
dc.date.issued | 2022-08-16 | |
dc.identifier.uri | http://repositorio.ufsm.br/handle/1/26679 | |
dc.description.abstract | The Teaching of Science/Physics has been experiencing some difficulties. Authors point out
that such difficulties are related, among other reasons, to the fragmentation of knowledge, the
lack of motivation of students with regard to learning physics, the gap between what is learned
in school and what is experienced in the real world, as well as the difficulty in creating a school
culture of active student participation. In this sense, it is possible to find in the literature of the
area researches discussing as an alternative to this scenario the rethinking of school curricula
through themes, as is the case of CTS Education. Thus, this research seeks to answer the
following research problem: to what extent the Role-Playing Game can contribute to the
development of proposals based on STEM education? Thus, this research is characterized as
bibliographic, in which a survey of papers published in academic events (National Symposium
on Physics Teaching, Physics Teaching Research Meeting, and National Meeting of Research
in Science Teaching) and Dissertations in the area of science and physics teaching, which
discussed proposals, implemented or not, of activities using role-playing games, was carried
out. To delimit the sample of papers published in the event proceedings, three steps were
followed: searching the databases using keywords, reading the abstracts, and reading the full
texts. For the delimitation of the dissertations, another three steps were followed: a search in
the Digital Library of Theses and Dissertations and CAPES' Catalog of Theses and
Dissertations, reading of the titles, abstracts, and objectives of the papers, and finally, the
reading of the results and final considerations of the dissertations. Then, through the Textual
Discourse Analysis, it was sought approximations between the results of the analyzed
researches and the objectives of the curriculum perspective of CTS Education. In the analysis
process, three categories were defined a priori: discussion of the interactions between Science
Technology and Society; motivation in the teaching-learning process and protagonism,
positioning and decision making. In the course of the analysis process, two other categories
emerged: RPG as a tool for the systematization of content/knowledge and paradoxes present
in the use of RPG in the classroom. As results, we could identify that the activities involving
the use of role-playing games help the development of discussions about the interactions
between Science, Technology and Society, besides promoting the development of important
skills for the exercise of citizenship and the construction of a critical view about Science and
Technology. Moreover, RPGs have shown to be a resource with great potential to provide
motivation to students due to its playful character and also by its ability to assist in assigning
meanings to the content worked in the classroom. It was also possible to observe the
development of attitudes of positioning and the protagonism of students with regard to
decision-making processes. Moreover, the potential of articulation between the role-playing
game and the dynamics of the Three Pedagogical Moments was identified. It was possible to
notice a certain limitation in the participation of students in some proposals, and also a
contradiction between the mandatory nature of teaching and the pedagogical aspect of the
role-playing game. Based on the research carried out, it is believed that it was possible to
expand the possibilities of developing proposals based on Science and Technology Education
in order to overcome some problems that permeate the teaching of Science/Physics and also
to improve the methodological foundations related to this perspective | eng |
dc.description.sponsorship | Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES | por |
dc.language | por | por |
dc.publisher | Universidade Federal de Santa Maria | por |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.subject | Educação CTS | por |
dc.subject | Role-playing game | por |
dc.subject | Ensino de ciências | por |
dc.subject | Ensino de física | por |
dc.subject | STS education | eng |
dc.subject | Teaching of science | eng |
dc.subject | Teaching of physics | eng |
dc.title | O role-playing game no ensino de ciências/física: potencialidades para a educação CTS | por |
dc.title.alternative | The role-playing game in science/physics teaching: potentialities for STS education | eng |
dc.type | Dissertação | por |
dc.description.resumo | O Ensino de Ciências/Física tem passado por algumas dificuldades. Autores apontam que tais
dificuldades estão relacionadas, entre outros motivos, à fragmentação do conhecimento, à
desmotivação dos estudantes no que diz respeito à aprendizagem de física, ao
distanciamento entre o que se aprende na escola e o que se vivencia no mundo real, além da
dificuldade em se criar uma cultura escolar de participação ativa dos estudantes. Nesse
sentido, é possível encontrar na literatura da área pesquisas discutindo como alternativa a
esse cenário o repensar dos currículos escolares por meio de temas, como é o caso da
Educação CTS. Dessa forma, a presente pesquisa busca responder ao seguinte problema de
pesquisa: em que medida o Role-Playing Game pode contribuir para o desenvolvimento de
propostas balizadas na Educação CTS? Assim, essa pesquisa caracteriza-se como
bibliográfica na qual foi realizado o levantamento de trabalhos publicados em atas de eventos
acadêmicos (Simpósio Nacional de Ensino de Física, Encontro de Pesquisa em Ensino de
Física e Encontro Nacional de Pesquisa em Ensino de Ciências) e Dissertações da área de
ensino de Ciências e Física, que discutiam propostas, implementadas ou não, de atividades
utilizando jogos de RPG. Para a delimitação da amostra dos trabalhos publicados em atas de
eventos, seguiu-se três etapas: busca nas bases de dados através de palavras-chave; leitura
dos resumos; leitura dos textos na íntegra. Já para a delimitação das dissertações, seguiu-se
outras três etapas: busca na Biblioteca Digital de Teses e Dissertações e Catálogo de teses
e dissertações da CAPES, leitura dos títulos, resumos e objetivos dos trabalhos e, por fim, a
leitura dos resultados e considerações finais das dissertações. Na sequência, através da
Análise Textual Discursiva, buscou-se aproximações entre os resultados das pesquisas
analisadas e os objetivos da perspectiva curricular Educação CTS. No processo de análise,
foram definidas três categorias à priori: discussão das interações entre Ciência Tecnologia
Sociedade; motivação no processo de ensino-aprendizagem; protagonismo, posicionamento
e tomada de decisão. No decorrer do processo de análise, outras duas categorias emergiram:
O RPG como instrumento para a sistematização do conteúdo/conhecimento; e paradoxos
presentes na utilização do RPG em sala de aula. Como resultados, pudemos identificar que
as atividades envolvendo a utilização de jogos de RPG auxiliam no desenvolvimento de
discussões sobre as interações entre a Ciência, a Tecnologia e a Sociedade, além de
promover o desenvolvimento de habilidades importantes ao exercício da cidadania e da
construção de uma visão crítica sobre a Ciência e a Tecnologia. Além disso, o RPG mostrouse um recurso com grande potencial de proporcionar motivação nos estudantes devido ao seu
caráter lúdico e também pela sua capacidade em auxiliar na atribuição de significados aos
conteúdos trabalhados em sala de aula. Também foi possível observar o desenvolvimento de
atitudes de posicionamento e o protagonismo dos estudantes no que concerne aos processos
de tomada de decisão. Além disso, identificou-se o potencial de articulação entre o RPG e a
dinâmica dos Três Momentos Pedagógicos. Foi possível perceber certa limitação na
participação dos estudantes em algumas propostas e também uma contradição entre o caráter
obrigatório do ensino e o aspecto voluntário do RPG. Com base na pesquisa realizada
acredita-se foi possível ampliar as possibilidades de desenvolvimento de propostas balizadas
na Educação CTS com vistas à superação de alguns problemas que permeiam o ensino de
Ciências/Física e também ao aprimoramento dos fundamentos metodológicos relativos a essa
perspectiva. | por |
dc.contributor.advisor1 | Zambon, Luciana Bagolin | |
dc.contributor.advisor1Lattes | http://lattes.cnpq.br/1807818404985777 | por |
dc.contributor.referee1 | Muenchen, Cristiane | |
dc.contributor.referee2 | Nascimento Junior, Francisco de Assis | |
dc.creator.Lattes | http://lattes.cnpq.br/6926839228555297 | por |
dc.publisher.country | Brasil | por |
dc.publisher.department | Educação | por |
dc.publisher.initials | UFSM | por |
dc.publisher.program | Programa de Pós-Graduação em Educação Matemática e Ensino de Física | por |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO | por |
dc.publisher.unidade | Centro de Ciências Naturais e Exatas | por |