O role-playing game no ensino de ciências/física: potencialidades para a educação CTS
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Date
2022-08-16Primeiro membro da banca
Muenchen, Cristiane
Segundo membro da banca
Nascimento Junior, Francisco de Assis
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O Ensino de Ciências/Física tem passado por algumas dificuldades. Autores apontam que tais
dificuldades estão relacionadas, entre outros motivos, à fragmentação do conhecimento, à
desmotivação dos estudantes no que diz respeito à aprendizagem de física, ao
distanciamento entre o que se aprende na escola e o que se vivencia no mundo real, além da
dificuldade em se criar uma cultura escolar de participação ativa dos estudantes. Nesse
sentido, é possível encontrar na literatura da área pesquisas discutindo como alternativa a
esse cenário o repensar dos currículos escolares por meio de temas, como é o caso da
Educação CTS. Dessa forma, a presente pesquisa busca responder ao seguinte problema de
pesquisa: em que medida o Role-Playing Game pode contribuir para o desenvolvimento de
propostas balizadas na Educação CTS? Assim, essa pesquisa caracteriza-se como
bibliográfica na qual foi realizado o levantamento de trabalhos publicados em atas de eventos
acadêmicos (Simpósio Nacional de Ensino de Física, Encontro de Pesquisa em Ensino de
Física e Encontro Nacional de Pesquisa em Ensino de Ciências) e Dissertações da área de
ensino de Ciências e Física, que discutiam propostas, implementadas ou não, de atividades
utilizando jogos de RPG. Para a delimitação da amostra dos trabalhos publicados em atas de
eventos, seguiu-se três etapas: busca nas bases de dados através de palavras-chave; leitura
dos resumos; leitura dos textos na íntegra. Já para a delimitação das dissertações, seguiu-se
outras três etapas: busca na Biblioteca Digital de Teses e Dissertações e Catálogo de teses
e dissertações da CAPES, leitura dos títulos, resumos e objetivos dos trabalhos e, por fim, a
leitura dos resultados e considerações finais das dissertações. Na sequência, através da
Análise Textual Discursiva, buscou-se aproximações entre os resultados das pesquisas
analisadas e os objetivos da perspectiva curricular Educação CTS. No processo de análise,
foram definidas três categorias à priori: discussão das interações entre Ciência Tecnologia
Sociedade; motivação no processo de ensino-aprendizagem; protagonismo, posicionamento
e tomada de decisão. No decorrer do processo de análise, outras duas categorias emergiram:
O RPG como instrumento para a sistematização do conteúdo/conhecimento; e paradoxos
presentes na utilização do RPG em sala de aula. Como resultados, pudemos identificar que
as atividades envolvendo a utilização de jogos de RPG auxiliam no desenvolvimento de
discussões sobre as interações entre a Ciência, a Tecnologia e a Sociedade, além de
promover o desenvolvimento de habilidades importantes ao exercício da cidadania e da
construção de uma visão crítica sobre a Ciência e a Tecnologia. Além disso, o RPG mostrouse um recurso com grande potencial de proporcionar motivação nos estudantes devido ao seu
caráter lúdico e também pela sua capacidade em auxiliar na atribuição de significados aos
conteúdos trabalhados em sala de aula. Também foi possível observar o desenvolvimento de
atitudes de posicionamento e o protagonismo dos estudantes no que concerne aos processos
de tomada de decisão. Além disso, identificou-se o potencial de articulação entre o RPG e a
dinâmica dos Três Momentos Pedagógicos. Foi possível perceber certa limitação na
participação dos estudantes em algumas propostas e também uma contradição entre o caráter
obrigatório do ensino e o aspecto voluntário do RPG. Com base na pesquisa realizada
acredita-se foi possível ampliar as possibilidades de desenvolvimento de propostas balizadas
na Educação CTS com vistas à superação de alguns problemas que permeiam o ensino de
Ciências/Física e também ao aprimoramento dos fundamentos metodológicos relativos a essa
perspectiva.
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