Formação para a ciência: o uso de games para o desenvolvimento de competências entre os calouros cotistas de universidades públicas
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Data
2023-02-02Primeiro membro da banca
Salis, Fernando Alvares
Segundo membro da banca
Zucatto, Luis Carlos
Metadata
Mostrar registro completoResumo
Este projeto objetiva o desenvolvimento de um protótipo de game que mapeia
competências prévias a fim de manifestar pontos fortes de calouros cotistas da área das
ciências exatas e da terra nas universidades públicas para o ajustamento universitário
breve. Assim, alguns dos passos foram verificar o design de games para a popularização
da ciência; observar o potencial dessa mídia ao desenvolvimento de jovens cientistas;
bem como, inferir meios para o mapeamento de competências para a ciência. Para tanto,
a pesquisa exploratória foi utilizada como método para a coleta de dados secundários,
através do estudo no referencial teórico sobre games e as habilidades prévias desejáveis
para o ensino superior no século XXI. Complementarmente, acresce ao estudo os dados
primários resultantes dos grupos focais com técnicos-administrativos em educação,
docentes, estudantes e recém egressos de uma universidade federal. A partir da análise
de dados foi possível perceber o potencial dos games tanto para a divulgação científica
como para o treino de habilidades cognitivas de processamento de informações,
memória de trabalho e operacional, resolução de problemas, raciocínio lógico,
matemáticos etc. A análise também destaca o Design Thinking como método adequado
à modelagem criativa de games dada a centralidade no estilo de vida e problemáticas do
segmento de público estratégico. Enfim, por meio de todo o estudo realizado, foi
possível confirmar que um game que afere competências prévias e denota certas lacunas
de conhecimentos, habilidades e atitudes, ou competências, a serem desenvolvidas ou
renovadas, pode auxiliar no ajustamento universitário, com efeito, na formação para a
ciência.
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