dc.contributor.advisor | Bernardi, Giliane | |
dc.creator | Kessler, Gustavo Sebastião | |
dc.date.accessioned | 2024-01-11T12:17:14Z | |
dc.date.available | 2024-01-11T12:17:14Z | |
dc.date.issued | 2023-12-21 | |
dc.date.submitted | 2023-12-21 | |
dc.identifier.uri | http://repositorio.ufsm.br/handle/1/31099 | |
dc.description | Trabalho de conclusão de curso (graduação) - Universidade Federal de Santa Maria, Centro de Tecnologia, Curso de Sistemas de Informação, RS, 2023. | por |
dc.description.abstract | Technological advancement is an undeniable fact, especially when it comes to entertainment. It is noteworthy that with each passing year, electronic games gain more and more popularity among both the young and the old. Therefore, aligning technology and the entertainment that games provide, it can be asserted that electronic games can be a great tool to aid the teaching and learning process.Thus, this work aimed at developing a digital platform for the creation of educational games based on timelines, named Time Explorer. To achieve this goal, two applications were developed: a REST API and a web application in Angular. The latter encompasses two distinct modules, one focused on the administration of matches, decks, and cards, intended for the use of the teacher, and another dedicated to the game itself. To evaluate the work, we proceeded in two distinct stages. In the first stage, directed towards the teacher, they tested the management system in its entirety. In the second stage, a group of students used the game created by the teacher and subsequently evaluated it through the MEEGA+ instrument for the evaluation of educational games. The main contributions of the evaluation include positive aspects regarding the perception of learning and game mechanics, and as a point of weakness, issues related to immersion during the gaming experience. | eng |
dc.language | por | por |
dc.publisher | Universidade Federal de Santa Maria | por |
dc.rights | Acesso Aberto | por |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.subject | Jogos eletrônicos | por |
dc.subject | Jogos educacionais | por |
dc.subject | Métodos de aprendizagem | por |
dc.subject | Electronic games | eng |
dc.subject | Educational games | eng |
dc.subject | Learning methods | eng |
dc.title | Time Explorer: plataforma digital para criação de jogos de linhas do tempo educacionais | por |
dc.title.alternative | Time Explorer: digital platform to create timeline educational games | eng |
dc.type | Trabalho de Conclusão de Curso de Graduação | por |
dc.degree.local | Santa Maria, RS, Brasil. | por |
dc.degree.graduation | Sistemas de Informação | por |
dc.description.resumo | O avanço tecnológico é um fato inegável, principalmente quando o assunto é em relação ao entretenimento. É notável que a cada ano que passa os jogos eletrônicos ganham mais e mais popularidade entre os jovens e mais velhos. Portanto, alinhando a tecnologia e o entretenimento que os jogos proporcionam, é possível afirmar que jogos eletrônicos podem ser uma ótima ferramenta para auxiliar o processo de ensino e aprendizagem. Assim, este trabalho teve como propósito o desenvolvimento de uma plataforma digital destinada à criação de jogos educacionais baseados em linha do tempo, denominada Time Explorer. Para alcançar esse objetivo, foram desenvolvidas duas aplicações: uma API REST e outra aplicação web em Angular. Esta última engloba dois módulos distintos, um voltado para a administração de partidas, baralhos e cartas, destinado ao uso do professor, e outro dedicado ao próprio jogo. Para avaliar o trabalho, procedemos em duas etapas distintas. Na primeira, direcionada ao professor, ele testou integralmente o sistema de gerenciamento. Na segunda etapa, um grupo de alunos utilizou o jogo criado pelo professor e, após, avaliou o mesmo, por meio do instrumento MEEGA+, de avaliação de jogos educacionais. Como principais contribuições da avaliação, destacam-se aspectos positivos com relação à percepção de aprendizagem e às mecânicas de jogo, e como ponto de fragilidade questões relacionadas à imersão durante a experiência de jogo. | por |
dc.publisher.country | Brasil | por |
dc.publisher.initials | UFSM | por |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO::METODOLOGIA E TECNICAS DA COMPUTACAO::SISTEMAS DE INFORMACAO | por |
dc.publisher.unidade | Centro de Tecnologia | por |