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dc.contributor.advisorDepexe, Sandra
dc.contributor.advisorFreitas, Marina Judiéle dos Santos
dc.creatorSilva, Luiza Beatriz Saccol da
dc.date.accessioned2024-03-11T18:07:28Z
dc.date.available2024-03-11T18:07:28Z
dc.date.issued2023-06-16
dc.date.submitted2023
dc.identifier.urihttp://repositorio.ufsm.br/handle/1/31665
dc.languageporpor
dc.rightsAcesso Abertopor
dc.subjectJogo de Tabuleiropor
dc.subjectEmoçõespor
dc.subjectGame Designpor
dc.subjectHistória Colaborativapor
dc.subjectFantasiapor
dc.titleJogo de tabuleiro Pandora: uma jornada pelas emoçõespor
dc.typeTrabalho de Conclusão de Curso de Graduaçãopor
dc.degree.localSanta Maria, RS, Brasil.por
dc.degree.graduationComunicação Social - Produção Editorialpor
dc.description.resumoO presente projeto experimental tem como principal objetivo a criação do protótipo de um jogo de tabuleiro cooperativo, voltado ao autoconhecimento emocional, para um público casual que abrange grupos familiares e de amigos das mais diversas faixas etárias. A narrativa do jogo, Pandora, recorre ao fantástico e incentiva a criatividade através de histórias colaborativas para trabalhar as emoções: alegria, nojo, raiva, medo e tristeza. Para que o objetivo central seja alcançado foram elencados os seguintes objetivos específicos: 1) Aprofundar os conceitos de emoções para inseri-las no contexto do jogo; 2) Definir e desenvolver as diretrizes Gráficas e Técnicas do jogo; 3) Experimentar o desenvolvimento de personagens e cenários relacionados às emoções; 4) Realizar testes de jogabilidade e narrativa do jogo; e 5) Refletir através do processo de construção do jogo. Além de ter as cinco emoções citadas como elementos norteadores, Pandora foi idealizado e produzido sob a perspectiva metodológica formada pelo conjunto de princípios de Game Design criados e discutidos por Tomás Queiroz, em seu canal no Youtube de mesmo nome, Brenda Brathwaite e Ian Schreiber, em sua obra “Challenges for Game Designers: non-digital exercises for video game designers” (2009). Através deste relato será possível compreender o projeto desde suas origens, processos de criação e montagem até a concepção do produto final e seus testes.por
dc.publisher.countryBrasilpor
dc.publisher.initialsUFSMpor
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::COMUNICACAOpor
dc.publisher.unidadeCentro de Ciências Sociais e Humanaspor


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