Jogo de tabuleiro Pandora: uma jornada pelas emoções
Abstract
O presente projeto experimental tem como principal objetivo a criação do protótipo de um jogo de tabuleiro cooperativo, voltado ao autoconhecimento emocional, para um público casual que abrange grupos familiares e de amigos das mais diversas faixas etárias. A narrativa do jogo, Pandora, recorre ao fantástico e incentiva a criatividade através de histórias colaborativas para trabalhar as emoções: alegria, nojo, raiva, medo e tristeza. Para que o objetivo central seja alcançado foram elencados os seguintes objetivos específicos: 1) Aprofundar os conceitos de emoções para inseri-las no contexto do jogo; 2) Definir e desenvolver as diretrizes Gráficas e Técnicas do jogo; 3) Experimentar o desenvolvimento de
personagens e cenários relacionados às emoções; 4) Realizar testes de jogabilidade e narrativa do jogo; e 5) Refletir através do processo de construção do jogo. Além de ter as cinco emoções citadas como elementos norteadores, Pandora foi idealizado e produzido sob a perspectiva metodológica formada pelo conjunto de princípios de Game Design criados e discutidos por Tomás Queiroz, em seu canal no Youtube de mesmo nome, Brenda Brathwaite e Ian Schreiber, em sua obra “Challenges for Game Designers: non-digital exercises for video game designers” (2009). Através deste relato será possível compreender o projeto desde suas origens, processos de criação e montagem até a concepção do produto final e seus testes.