Henrique e o Robô Dim: gamebook para apoiar o processo de ensino e aprendizagem de educação financeira infantil
Resumo
Atualmente, há um grande esforço dos governantes e instituições para promover a educação financeira no Brasil, impulsionado pelas políticas sociais e econômicas que vem sendo adotadas. Paralelamente a este movimento, há uma notável evolução tecnológica e incentivo do uso didático-pedagógico das Tecnologias da Informação e Comunicação - TIC no cotidiano escolar. Dentro deste contexto, este trabalho apresenta uma investigação de como o uso do gamebook pode apoiar a aprendizagem da educação financeira infantil. Por meio de uma pesquisa de natureza aplicada, caracterizando-se quanto aos objetivos pelo tipo exploratória, orientando-se por meio de investigações bibliográficas e por procedimentos adotados em pesquisas survey, foi possível caracterizar a área de educação financeira infantil, bem como identificar como esta é trabalhada nas escolas, considerando o ambiente regional da cidade de Santa Maria/RS. Como resultado deste estudo inicial, obteve-se requisitos para o desenvolvimento de um objeto de aprendizagem que pudesse atuar como meio disseminador da educação financeira. Com a pesquisa, percebeu-se que a construção do conhecimento financeiro está sendo permeada por diversos meios tecnológicos e midiáticos, sendo um dos principais recursos utilizados para atrair a atenção das crianças é a ludicidade. Uma das formas de trabalhar com ludicidade é integração de elementos de jogos com as características de um livro, combinando tradição com a tecnologia, no intuito de acompanhar a nova realidade. Considerando essa associação, decidiu-se pelo desenvolvimento de um gamebook,que pode ser um instrumento atrativo para o ensino, sobretudo por meio do processo de migração do livro do meio físico para o meio eletrônico. Com a construção de uma narrativa contendo situações que apresentam escolhas financeiras, a criação de cenários e personagens digitais, e por fim a integração da narrativa com o ambiente digital e elementos de jogos, elaborou-se o gamebook Henrique e o Robô Dim. Com a finalidade de avaliar o gamebook desenvolvido, este foi aplicado a alunos de 5º ano de uma escola particular e de uma escola pública de Santa Maria/RS. Como resultados, observou-se que a tecnologia, como ferramenta de ensino, proporciona maior participação do aluno durante a aula, sobretudo, quando envolve ludicidade com a finalidade de educação. Também foi possível promover a discussão dos estudantes sobre o assunto educação financeira. Esta dissertação faz parte do Programa de Pós-Graduação Stricto Sensu em Tecnologias Educacionais em Rede, da linha de Desenvolvimento de Tecnologias Educacionais em Rede e gerou, como produto final, o gamebook digital denominado Henrique e o Robô Dim.