dc.creator | Meira, Ricardo Radaelli | |
dc.date.accessioned | 2019-01-03T13:46:23Z | |
dc.date.available | 2019-01-03T13:46:23Z | |
dc.date.issued | 2017-10-20 | |
dc.identifier.uri | http://repositorio.ufsm.br/handle/1/15199 | |
dc.description.abstract | The present dissertation entitled "COMPUTATIONAL THINKING IN BASIC
EDUCATION: A METHODOLOGICAL PROPOSAL WITH GAMES AND LONDON
ACTIVITIES" was carried out in the research line Development of Educational
Technologies in Network, in the area of concentration Educational Technologies in
Network for Innovation and Democratization of Education, in the course Master's
Degree in Networked Educational Technologies, at the Federal University of Santa
Maria. This dissertation proposed to elaborate, apply and analyze a methodological
proposal with games and play activities that seeks to stimulate the development of
the Computational Thinking of elementary school students of a public school, through
practical workshops, where the students are accompanied in the course of the
proposed activities. Firstly, contextualizes computational thinking and its teaching in
the educational field, the state of the art and the insertion of computational thinking in
Basic Education. The games and play activities selected and used were
Computational Thinking in Daily Life, The Pillars of Computational Thinking, Human
Robot, Building Frankenstein, Story Building, Tower of Hanoi, Logic Blocks, Code
Time and Scratch. The activities carried out resulted in an interaction between the
studied group and the latter with the concepts of computational thinking, the tools
used were analyzed on the view of knowledge developed by the students according
to their use, and suggestions for use and improvement were presented. The research
is characterized as qualitative and uses as a methodological procedure the field
research, with the help of tools used in activities with and without computational
resources. As final product, the methodology proposed in this dissertation is
elaborated. | eng |
dc.language | por | por |
dc.publisher | Universidade Federal de Santa Maria | por |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.subject | Pensamento computacional | por |
dc.subject | Jogos | por |
dc.subject | Atividades lúdicas | por |
dc.subject | Tecnologia | por |
dc.subject | Educação | por |
dc.subject | Computational thinking | eng |
dc.subject | Games | eng |
dc.subject | Education | eng |
dc.title | Pensamento computacional na educação básica: uma proposta metodológica com jogos e atividades lúdicas | por |
dc.title.alternative | Computational thinking in basic education: a methodological proposal with games and ladical activities | eng |
dc.type | Dissertação | por |
dc.description.resumo | A presente dissertação intitulada “PENSAMENTO COMPUTACIONAL NA
EDUCAÇÃO BÁSICA: UMA PROPOSTA METODOLÓGICA COM JOGOS E
ATIVIDADES LÚDICAS” foi realizada na linha de pesquisa Desenvolvimento de
Tecnologias Educacionais em Rede, na área de concentração Tecnologias
Educacionais em Rede para Inovação e Democratização da Educação, no curso de
mestrado em Tecnologias Educacionais em Rede, na Universidade Federal de
Santa Maria. Tal dissertação propôs elaborar, aplicar e analisar uma proposta
metodológica com jogos e atividades lúdicas que busca estimular o desenvolvimento
do Pensamento Computacional de alunos de Ensino Fundamental de uma escola
pública, através de oficinas práticas, onde os alunos são acompanhados no decorrer
das atividades propostas. Primeiramente, contextualiza-se o pensamento
computacional e seu ensino no âmbito educacional, o estado da arte e a inserção do
pensamento computacional na Educação Básica. Os jogos e atividades lúdicas
selecionados e utilizados foram Pensamento Computacional no Cotidiano, Os
Pilares do Pensamento Computacional, Robô Humano, Construindo Frankenstein,
Construção de Histórias, Torre de Hanói, Blocos Lógicos, Hora do Código e Scratch.
As atividades analisadas resultaram em uma interação entre o grupo estudado e os
conceitos do pensamento computacional, sendo apresentadas sugestões de uso e
melhorias. A pesquisa caracteriza-se como qualitativa e emprega como
procedimento metodológico a pesquisa de campo, com o auxilio de ferramentas
utilizadas em atividades com e sem recursos computacionais. Como conclusão da
dissertação, verificou-se que os participantes compreenderam o pensamento
computacional depois das atividades desenvolvidas e desenvolveram uma visão e
capacidade de aplicação deste pensamento na resolução de situações e problemas
no cotidiano escolar e demais situações de sua vida. As ferramentas analisadas e
utilizadas atenderam as expectativas, sendo capazes de possibilitar aos alunos
experiências significativas em ação e reflexão. Como produto final, tem-se a
elaboração da metodologia proposta nessa dissertação. | por |
dc.contributor.advisor1 | Oliveira, Andréia Machado | |
dc.contributor.advisor1Lattes | http://lattes.cnpq.br/7243757837987821 | por |
dc.contributor.referee1 | Reategui, Eliseo Berni | |
dc.contributor.referee1Lattes | http://lattes.cnpq.br/9140136724972740 | por |
dc.contributor.referee2 | Bernardi, Giliane | |
dc.contributor.referee2Lattes | http://lattes.cnpq.br/8988734339185408 | por |
dc.creator.Lattes | http://lattes.cnpq.br/5697197274003556 | por |
dc.publisher.country | Brasil | por |
dc.publisher.department | Educação | por |
dc.publisher.initials | UFSM | por |
dc.publisher.program | Programa de Pós-Graduação em Tecnologias Educacionais em Rede | por |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO | por |
dc.publisher.unidade | Centro de Educação | por |