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dc.contributor.advisorPozzer, Cesar Tadeu
dc.creatorNascimento, Bruno Torres do
dc.date.accessioned2021-10-22T18:43:13Z
dc.date.available2021-10-22T18:43:13Z
dc.date.issued2018-12-04
dc.date.submitted2018
dc.identifier.urihttp://repositorio.ufsm.br/handle/1/22517
dc.descriptionTrabalho de conclusão de curso (graduação) - Universidade Federal de Santa Maria, Centro de Tecnologia, Curso de Ciência da Computação, RS, 2018.por
dc.description.abstractVirtual terrains are often embedded in various types of graphics applications, such as simulators and games. However, creating these terrains commonly involves performing tasks that force the artist to spend a great deal of time. One of these tasks is the insertion of vegetation, something that can quickly become impractical for an artist as the dimensions of the terrain increase. In addition, it is common that lands previously created or pre-generated with the aid of some automated technique need further modifications to correct inconsistencies or incorporate new elements. With this in mind, this work presents the process of developing and implementing a module that extends the capabilities of the simulator developed in the context of the SIS-ASTROS Project, in order to facilitate the tasks of preparing the virtual terrains used in the simulator. This preparation is divided into two parts. The first involves editing the heightmap used to render the terrain. The second involves the procedural generation of the positions of the vegetation elements that cover the terrain. The terrain editing portion allows the user to manually modify the heightmap by using a parameterizable “brush” type editing tool to raise, lower and level the terrain. The part of the procedural distribution of vegetation consists of using the vector data that represents the areas covered by forests to generate a list of positions referring to all the vegetation elements that cover the those areas. This distribution is parameterized and allows the user to define its density. In addition, the implementation ensures that there are no collisions between distributed trees.eng
dc.languageporpor
dc.publisherUniversidade Federal de Santa Mariapor
dc.rightsAcesso Abertopor
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectTerrenos virtuaispor
dc.subjectDistribuição proceduralpor
dc.subjectEdiçãopor
dc.subjectVegetaçãopor
dc.titleMódulo para edição de terrenos virtuais e distribuição procedural de vegetaçãopor
dc.typeTrabalho de Conclusão de Curso de Graduaçãopor
dc.degree.localSanta Maria, RS, Brasil.por
dc.description.resumoTerrenos virtuais frequentemente são incorporados em vários tipos de aplicações gráficas, tais como simuladores e jogos. Porém, a criação desses terrenos comumente envolve a execução de tarefas que forçam o artista a despender uma grande quantidade de tempo. Uma dessas tarefas é a inserção de vegetação, algo que pode rapidamente se tornar impraticável para um artista a medida que as dimensões do terreno aumentam. Além disso, é comum que terrenos previamente criados ou pré-gerados com o auxílio de alguma técnica automatizada necessitem modificações posteriores para correção de inconsistências ou incorporação de novos elementos. Tendo isso em vista, este trabalho apresenta o processo de desenvolvimento e implementação de um módulo que estende as capacidades do simulador desenvolvido no contexto do Projeto SIS-ASTROS, a fim de facilitar as tarefas de preparação dos terrenos virtuais utilizados no simulador. Essa preparação é dividida em duas partes. A primeira envolve as ações de edição do mapa de alturas utilizado para renderizar o terreno. A segunda envolve a geração procedural das posições dos elementos da vegetação que cobrem o terreno. A parte de edição do terreno permite que o usuário modifique manualmente o mapa de alturas através do uso de uma ferramenta de edição parametrizável do tipo “pincel” para elevar, rebaixar e nivelar o terreno. A parte da distribuição procedural de vegetação consiste em utilizar as informações vetoriais que representam as áreas cobertas por florestas para gerar uma lista de posições referente a todos os elementos de vegetação que cobrem essas áreas. Essa distribuição é parametrizada e permite que o usuário defina a sua densidade. Além disso, a implementação garante que não exista colisões entre as árvores distribuídas.por
dc.publisher.countryBrasilpor
dc.publisher.initialsUFSMpor
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAOpor
dc.publisher.unidadeCentro de Tecnologiapor


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