dc.contributor.advisor | Pozzer, Cesar Tadeu | |
dc.creator | Nascimento, Bruno Torres do | |
dc.date.accessioned | 2021-10-22T18:43:13Z | |
dc.date.available | 2021-10-22T18:43:13Z | |
dc.date.issued | 2018-12-04 | |
dc.date.submitted | 2018 | |
dc.identifier.uri | http://repositorio.ufsm.br/handle/1/22517 | |
dc.description | Trabalho de conclusão de curso (graduação) - Universidade Federal de Santa Maria, Centro de Tecnologia, Curso de Ciência da Computação, RS, 2018. | por |
dc.description.abstract | Virtual terrains are often embedded in various types of graphics applications, such as simulators
and games. However, creating these terrains commonly involves performing tasks
that force the artist to spend a great deal of time. One of these tasks is the insertion of vegetation,
something that can quickly become impractical for an artist as the dimensions of the
terrain increase. In addition, it is common that lands previously created or pre-generated
with the aid of some automated technique need further modifications to correct inconsistencies
or incorporate new elements. With this in mind, this work presents the process of
developing and implementing a module that extends the capabilities of the simulator developed
in the context of the SIS-ASTROS Project, in order to facilitate the tasks of preparing
the virtual terrains used in the simulator. This preparation is divided into two parts. The
first involves editing the heightmap used to render the terrain. The second involves the
procedural generation of the positions of the vegetation elements that cover the terrain.
The terrain editing portion allows the user to manually modify the heightmap by using a
parameterizable “brush” type editing tool to raise, lower and level the terrain. The part of
the procedural distribution of vegetation consists of using the vector data that represents
the areas covered by forests to generate a list of positions referring to all the vegetation
elements that cover the those areas. This distribution is parameterized and allows the user
to define its density. In addition, the implementation ensures that there are no collisions
between distributed trees. | eng |
dc.language | por | por |
dc.publisher | Universidade Federal de Santa Maria | por |
dc.rights | Acesso Aberto | por |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.subject | Terrenos virtuais | por |
dc.subject | Distribuição procedural | por |
dc.subject | Edição | por |
dc.subject | Vegetação | por |
dc.title | Módulo para edição de terrenos virtuais e distribuição procedural de vegetação | por |
dc.type | Trabalho de Conclusão de Curso de Graduação | por |
dc.degree.local | Santa Maria, RS, Brasil. | por |
dc.description.resumo | Terrenos virtuais frequentemente são incorporados em vários tipos de aplicações gráficas,
tais como simuladores e jogos. Porém, a criação desses terrenos comumente envolve a
execução de tarefas que forçam o artista a despender uma grande quantidade de tempo.
Uma dessas tarefas é a inserção de vegetação, algo que pode rapidamente se tornar impraticável
para um artista a medida que as dimensões do terreno aumentam. Além disso,
é comum que terrenos previamente criados ou pré-gerados com o auxílio de alguma técnica
automatizada necessitem modificações posteriores para correção de inconsistências
ou incorporação de novos elementos. Tendo isso em vista, este trabalho apresenta o
processo de desenvolvimento e implementação de um módulo que estende as capacidades
do simulador desenvolvido no contexto do Projeto SIS-ASTROS, a fim de facilitar as
tarefas de preparação dos terrenos virtuais utilizados no simulador. Essa preparação é
dividida em duas partes. A primeira envolve as ações de edição do mapa de alturas utilizado
para renderizar o terreno. A segunda envolve a geração procedural das posições dos
elementos da vegetação que cobrem o terreno. A parte de edição do terreno permite que
o usuário modifique manualmente o mapa de alturas através do uso de uma ferramenta
de edição parametrizável do tipo “pincel” para elevar, rebaixar e nivelar o terreno. A parte
da distribuição procedural de vegetação consiste em utilizar as informações vetoriais que
representam as áreas cobertas por florestas para gerar uma lista de posições referente
a todos os elementos de vegetação que cobrem essas áreas. Essa distribuição é parametrizada
e permite que o usuário defina a sua densidade. Além disso, a implementação
garante que não exista colisões entre as árvores distribuídas. | por |
dc.publisher.country | Brasil | por |
dc.publisher.initials | UFSM | por |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO | por |
dc.publisher.unidade | Centro de Tecnologia | por |