dc.contributor.advisor | Silveira, Sidnei Renato | |
dc.creator | Delavy, Rozeni Centenaro | |
dc.date.accessioned | 2022-05-02T22:16:49Z | |
dc.date.available | 2022-05-02T22:16:49Z | |
dc.date.issued | 2020-12-10 | |
dc.date.submitted | 2020-12-10 | |
dc.identifier.uri | http://repositorio.ufsm.br/handle/1/24231 | |
dc.description.abstract | This paper presents a case study involving a questionnaire to the educators of the initial grades, the application of a technique of three digital educational games and providing playful and concrete strategies that are essential in the process of literacy and literacy of students with Intellectual Disabilities. The results obtained reveal that the computer resources, attending to the individualities of the students, used intentionally, systematically and through pedagogical mediation, were configured as interesting pedagogical instruments for the learning of students with intellectual disabilities, since they are capable to motivate them to learn, in addition to inserting them in the universe of information technology and knowledge, in a playful and active way. | eng |
dc.language | por | por |
dc.publisher | Universidade Federal de Santa Maria | por |
dc.rights | Acesso Aberto | por |
dc.rights | Attribution-NonCommercial 4.0 International | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/ | * |
dc.subject | Tecnologias digitais da informação e da comunicação | por |
dc.subject | Deficiência intelectual | por |
dc.subject | Alfabetização | por |
dc.title | A importância dos jogos digitais educacionais na alfabetização dos alunos com deficiência intelectual | por |
dc.type | Trabalho de Conclusão de Curso de Graduação | por |
dc.degree.local | Polo da UAB de Seberi/RS | por |
dc.degree.graduation | Licenciatura em Computação EaD - UAB/UFSM | por |
dc.description.resumo | Este artigo apresenta um estudo de caso compreendendo a aplicação de jogos educacionais digitais no processo de alfabetização e letramento dos alunos com deficiência Intelectual. O estudo de caso foi realizado com educadores das séries iniciais, por meio da aplicação de jogos educacionais digitais, visando ao desenvolvimento de estratégias lúdicas e concretas que são imprescindíveis nos processos de ensino e de aprendizagem. O estudo de caso foi realizado na Escola José Cañellas localizada no município de Pinheirinho do Vale - RS, no nível I do Ensino Fundamental, na turma do 1º Ano. Os resultados obtidos revelam que os recursos de informática, atendendo às individualidades dos estudantes, utilizados de forma intencional, sistematizada e por meio da mediação pedagógica, configuraram-se como instrumentos pedagógicos interessantes para a aprendizagem dos estudantes com deficiência intelectual, uma vez que são capazes de motivá-los à aprendizagem, além de inseri-los no universo da informática e do conhecimento, de forma lúdica e ativa. | por |
dc.publisher.country | Brasil | por |
dc.publisher.initials | UFSM | por |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO | por |
dc.publisher.unidade | UFSM Frederico Westphalen | por |