Simulação gráfica em tempo real de lesões dinâmicas em personagens digitais animados
Abstract
Diversos jogos modernos buscam gráficos próximos da realidade para envolver seus joga-
dores. Embora a simulação de alguns aspectos como a iluminação de cenários estejam
muito próximos da realidade, outras partes, geralmente mais interativas, ainda não estão.
Por exemplo, jogos de ação, tiro e terror utilizam efeitos visuais de lesões em personagens,
como perda de sangue, desmembramentos e penetração de projéteis para manter o rea-
lismo e imersão. Entretanto, geralmente, tais efeitos exigem demasiado esforço artístico e
a interatividade é limitada devido a sua natureza estática. Este trabalho propõe uma nova
metodologia para criação de tais efeitos, mapeando componentes do personagem como
pele, roupas, órgãos, sangue e ossos em partículas discretas interconectadas, simuladas
fisicamente em tempo real e sujeitas a algoritmos de fratura. Mais especificamente, este
trabalho propõe tal abordagem para o problema de lesões e demonstra sua capacidade
modelando lesões dinâmicas causadas por cortes em planos arbitrários. Os resultados
demonstram que os cortes gerados por planos são utéis para modelar diversas lesões di-
nâmicas, as quais são mais interativas e requerem menor esforço artístico. Além disso,
esta pesquisa estuda vantagens e desvantagens dos componentes e algoritmos escolhi-
dos para o desenvolvimento da solução, mostrando o potencial de modelar fisicamente os
personagens, mas reconhecendo as limitações, assim evidenciando os próximos passos
necessários para desenvolver outros tipos de lesões e aumentar o realismo da proposta.
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