dc.creator | Oliveira, Paulo Henrique de Souza | |
dc.date.accessioned | 2023-05-31T14:56:14Z | |
dc.date.available | 2023-05-31T14:56:14Z | |
dc.date.issued | 2023-03-31 | |
dc.identifier.uri | http://repositorio.ufsm.br/handle/1/29260 | |
dc.description.abstract | Gamification is gradually consolidating itself as an engagement tool in academia, however, the corporate
environment has been realizing the potential of this approach for a long time, even without attributing the
nomenclature directly associated with games. About virtual environments for the training and qualification
of human resources, there is a lot of difficulty in defining gamification requirements capable of motivating
this public and, in addition, predicting and treating unwanted behaviors, known as “gaming the system”,
frequent in this sector. type of training. In this context, this work presents a framework on gamification of
virtual learning environments in corporate education, considering user behavior, with teto definefic
framework, adapting the 7 dimensions of the W2H in order to guide gamification in these environments,
aiming to guarantee user satisfaction and success in a modular and adaptive way to different contexts. At
the end, a case study is presented where the framework is applied in a real context. Finally, a case study is
presented, where the framework is used in a real context. It details the steps of the process with a focus on
implementation, where the tools used and the by-products obtained from the application are acquired. It
was possible to perceive the benefits of using standardized development techniques to carry out a project,
both in the result obtained and in the documents generated, which provide ease of reproduction and
maintenance of the final product. | eng |
dc.language | por | por |
dc.publisher | Universidade Federal de Santa Maria | por |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.subject | Ambientes virtuais de aprendizagem corporativos | por |
dc.subject | Gamificação | por |
dc.subject | Gaming the system | eng |
dc.subject | Gaming the system | eng |
dc.subject | Corporate virtual learning environments | eng |
dc.subject | Gamification | eng |
dc.title | Framework para gamificação de ambiente virtual de aprendizagem corporativo utilizando técnicas de minimização do gaming the system | por |
dc.title.alternative | Framework for gamification of a virtual environment of corporate learning using techniques of minimization of the gaming the system | eng |
dc.type | Dissertação | por |
dc.description.resumo | A gamificação está gradativamente se consolidando como uma ferramenta de engajamento no
meio acadêmico, no entanto, o ambiente corporativo tem percebido o potencial dessa
abordagem já a bastante tempo, mesmo sem atribuir a nomenclatura diretamente associada a
jogos. No que se refere a ambientes virtuais de formação e qualificação de recursos humanos,
há muita dificuldade em definir requisitos de gamificação capazes de motivar esse público e,
para além disso, prever e tratar comportamentos indesejados, conhecidos como “gaming the
system”, frequentes nesse tipo de formação. Nesse contexto, esse trabalho apresenta um
arcabouço sobre gamificação de ambientes virtuais de aprendizagem na educação corporativa,
considerando o comportamento do usuário, com o propósito de definir um framework
específico, adaptando as 7 dimensões do modelo 5W2H a fim de orientar a gamificação
nesses ambientes, visando garantir a satisfação e o êxito do usuário de forma modular e
adaptativa a diferentes contextos. Ao final, é apresentado um estudo de caso, onde o
framework é utilizado em um contexto real. Nele, detalham-se as etapas do processo com foco
na implementação, onde são apresentadas as ferramentas utilizadas e os subprodutos obtidos a
partir da aplicação. Foi possível perceber os benefícios do uso de técnicas padronizadas de
desenvolvimento para a realização de um projeto, tanto no resultado obtido quanto na
documentação gerada, que proporciona facilidade de reprodução e manutenção do produto
final. | por |
dc.contributor.advisor1 | Medina, Roseclea Duarte | |
dc.contributor.advisor1Lattes | http://lattes.cnpq.br/6560346309368052 | por |
dc.contributor.referee1 | Krassmann, Aliane Loureiro | |
dc.contributor.referee2 | Petri, Giani | |
dc.publisher.country | Brasil | por |
dc.publisher.department | Ciência da Computação | por |
dc.publisher.initials | UFSM | por |
dc.publisher.program | Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação | por |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO | por |
dc.publisher.unidade | Centro de Tecnologia | por |