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dc.contributor.advisorSilva, Luís Alvaro de Lima
dc.creatorSouza, Luigi Perotti
dc.date.accessioned2023-08-03T10:15:09Z
dc.date.available2023-08-03T10:15:09Z
dc.date.issued2023-07-26
dc.date.submitted2023-07-26
dc.identifier.urihttp://repositorio.ufsm.br/handle/1/29835
dc.descriptionTrabalho de conclusão de curso (graduação) - Universidade Federal de Santa Maria, Centro de Tecnologia, Curso de Ciência da Computação, RS, 2023.por
dc.description.abstractMulti-Agent Path Finding (MAPF) algorithms are essential for developing entertainment and serious games. MAPF is a multi-agent navigation problem in which each agent moves from a starting point to a destination in a manner that avoids collisions with other agents. Solving a MAPF problem involves computing the most efficient and cost-effective topographic routes for agents with different movement restrictions. To minimize the topographic cost of agent movement and the need to deviate from other stationary agents on the terrain, the proposed MAPF algorithm searches for topographic paths that respect the agents’ movement orientation and the limits of the turning angles they can execute. In resolving conflicts/collisions between agents, the proposed algorithm explores the agents’ movement priority. In this case, agents that do not have planned movement as they are stationary on the terrain are minimally displaced by the MAPF algorithm to allow for the computation of more direct and higher-quality routes for other agents. The proposed MAPF algorithm is evaluated based on a comprehensive set of scenarios, tests, and results, which are analyzed using generalized linear regression models and various metrics. This analysis provides valuable insights into the algorithm’s performance and effectiveness in different contexts. The proposed algorithm has an experimental character with high execution time and cannot yet be applied to real-time simulations.eng
dc.languageporpor
dc.publisherUniversidade Federal de Santa Mariapor
dc.rightsAcesso Abertopor
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectRestrições Cinemáticas de Movimentaçãopor
dc.subjectMovimentação de Obstáculospor
dc.subjectPlanejamento de Caminhos com Elevaçãopor
dc.subjectMulti-Agent Pathfindingeng
dc.subjectCinematic Movement Constraintseng
dc.subjectObstacle Movementeng
dc.subjectTopographic Path Planningeng
dc.titleMulti-agent pathfinding com restrições cinemáticas e movimentação de obstáculos em terrenos com elevaçãopor
dc.title.alternativeMulti-agent pathfinding with cinematic constraints and obstacle movement in topographic terrainseng
dc.typeTrabalho de Conclusão de Curso de Graduaçãopor
dc.degree.localSanta Maria, RS, Brasil.por
dc.degree.graduationCiência da Computaçãopor
dc.description.resumoOs algoritmos de Planejamento de Caminho para Múltiplos Agentes (MAPF) são essenciais para o desenvolvimento de jogos de entretenimento e jogos sérios. MAPF é um problema de navegação de múltiplos agentes no qual cada agente se move de um ponto de partida até um destino de maneira a evitar colisões com outros agentes. Resolver um problema de MAPF topográfico envolve o cálculo de rotas de baixo custo topográfico para agentes com diferentes restrições de movimento. Para minimizar o custo do movimento dos agentes e a necessidade de desviar de outros agentes estacionários no terreno, o algoritmo MAPF proposto busca por caminhos topográficos que respeitem a orientação de movimento dos agentes e os limites dos ângulos de curva que eles podem executar. Ao resolver conflitos/colisões entre agentes, o algoritmo analisado explora a prioridade de movimento dos agentes. Nesse caso, agentes que não têm movimento planejado, pois estão parados no terreno, são minimamente deslocados pelo algoritmo MAPF para permitir a determinação de rotas mais diretas e de maior qualidade para outros agentes. O algoritmo MAPF proposto é avaliado em um conjunto cenários de movimentação, onde os resultados dos algoritmos executados são analisados de acordo com diferentes métricas por modelos de regressão linear generalizada. O algoritmo proposto tem um caráter experimental com alto tempo de execução e ainda não pode ser aplicado para simulações em tempo real.por
dc.publisher.countryBrasilpor
dc.publisher.initialsUFSMpor
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAOpor
dc.publisher.unidadeCentro de Tecnologiapor


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