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dc.creatorBarnaski, Maria Rita Oliveira
dc.date.accessioned2024-08-21T20:40:48Z
dc.date.available2024-08-21T20:40:48Z
dc.date.issued2024-08-02
dc.identifier.urihttp://repositorio.ufsm.br/handle/1/32870
dc.description.abstractThis dissertation originates from the Graduate Program in Computer Science, belonging to the research line of Applied Computing, with the main objective of fulfilling a partial requirement to obtain the degree of Master in Computer Science. Since gamification has been used in recent years for various purposes, having great importance in education as a tool for effects such as motivation and engagement, it is necessary to have tools for the evaluation of its impacts. Thus, the first version of GAMIEFECTS was compiled, measuring the effects of the environment in relation to the user in a satisfactory way. However, it is necessary to have the addition of specific measures to measure one of the main intended effects of gamification: learning. With this, from the research on gamification and evaluative models, in addition to a mapping of methods and metrics collected, a new version of GAMIEFECTS was compiled, which was evaluated by a panel of experts from a questionnaire built using the GQM method. From the evaluation, it was possible to see that the model has inconsistencies in certain quality aspects, especially those related to usability and ambiguity. In addition, comments from the reviewers pointed out the lack of description of realistic uses of the framework in the documentation presented. However, even with these limitations, the model was evaluated as valid, flexible, authentic and comprehensible, showing itself as a tool with great potential for use even in this first form. Thus, it is planned to review the method entirely for any inconsistencies, and to investigate the indicated guidelines in realistic scenarios, to assess their practical feasibility. Afterwards, a new documentation will be written and then a new evaluation can be made on it’s quality aspects.eng
dc.description.sponsorshipConselho Nacional de Pesquisa e Desenvolvimento Científico e Tecnológico - CNPqpor
dc.languageporpor
dc.publisherUniversidade Federal de Santa Mariapor
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectGamificaçãopor
dc.subjectModelo avaliativopor
dc.subjectAprendizagempor
dc.subjectAmbientes virtuaispor
dc.subjectGamificationeng
dc.subjectEvaluative modeleng
dc.subjectApprenticeshipeng
dc.subjectVirtual environmentseng
dc.titleGAMIEFECTS 2.0: um framework para avaliar aprendizagem a partir do uso da gamificaçãopor
dc.title.alternativeGAMIEFECTS 2.0: a framework for evaluating learning through the use of gamificationeng
dc.typeDissertaçãopor
dc.description.resumoEsta dissertação é originada do programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação, sendo pertencente a linha de pesquisa de Computação Aplicada, tendo objetivo principal de cumprir um requisito parcial para obtenção do grau de Mestre em Ciência da Computação. Tendo a gamificação sido usada nos últimos anos para diversos propósitos, tendo grande importância na educação como ferramenta de efeitos como os de motivação e engajamento, se mostra necessária a existência de ferramentas para a avaliação de seus impactos. Assim, a primeira versão do GAMIEFECTS foi compilada, aferindo efeitos do ambiente em relação ao usuário de forma satisfatória. Contudo, é preciso ter a adição de medidas específicas para mensurar um dos principais efeitos pretendidos a partir da gamificação: a aprendizagem. Com isso, a partir da pesquisa sobre gamificação e modelos avaliativos, além de um mapeamento de métodos e métricas coletadas, foi compilada uma nova versão do GAMIEFECTS, que foi avaliada por um painel de especialistas a partir de um questionário construído utilizando o método GQM. A partir da avaliação, foi possível ver que o modelo possui inconsistências em certos quesitos de qualidade, principalmente os relacionados a usabilidade e ambiguidade. Além disso, comentários dos avaliadores apontaram a falta de descrição de usos realistas do framework na documentação apresentada. Contudo, ainda que com essas limitações, o modelo foi avaliado como válido, flexível, autêntico e compreensível, se mostrando como uma ferramenta de grande potencial de uso mesmo nesta primeira forma. Assim, planeja-se revisar o método inteiramente em busca de quaisquer inconsistências, e investigar as diretrizes indicadas em cenários realistas, para avaliar sua viabilidade prática. Após, uma nova documentação será escrita e então, uma nova avaliação poderá ser feita sobre os quesitos de qualidade.por
dc.contributor.advisor1Medina, Roseclea Duarte
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/6560346309368052por
dc.contributor.referee1Chicon, Patricia Mariotto Mozzaquatro
dc.contributor.referee2Barin, Claudia Smaniotto
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/2052453971025027por
dc.publisher.countryBrasilpor
dc.publisher.departmentCiência da Computaçãopor
dc.publisher.initialsUFSMpor
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Ciência da Computaçãopor
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAOpor
dc.publisher.unidadeCentro de Tecnologiapor


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