dc.creator | Barnaski, Maria Rita Oliveira | |
dc.date.accessioned | 2024-08-21T20:40:48Z | |
dc.date.available | 2024-08-21T20:40:48Z | |
dc.date.issued | 2024-08-02 | |
dc.identifier.uri | http://repositorio.ufsm.br/handle/1/32870 | |
dc.description.abstract | This dissertation originates from the Graduate Program in Computer Science, belonging
to the research line of Applied Computing, with the main objective of fulfilling a partial
requirement to obtain the degree of Master in Computer Science. Since gamification has
been used in recent years for various purposes, having great importance in education as a
tool for effects such as motivation and engagement, it is necessary to have tools for the
evaluation of its impacts. Thus, the first version of GAMIEFECTS was compiled,
measuring the effects of the environment in relation to the user in a satisfactory way.
However, it is necessary to have the addition of specific measures to measure one of the
main intended effects of gamification: learning. With this, from the research on
gamification and evaluative models, in addition to a mapping of methods and metrics
collected, a new version of GAMIEFECTS was compiled, which was evaluated by a panel
of experts from a questionnaire built using the GQM method. From the evaluation, it was
possible to see that the model has inconsistencies in certain quality aspects, especially
those related to usability and ambiguity. In addition, comments from the reviewers
pointed out the lack of description of realistic uses of the framework in the documentation
presented. However, even with these limitations, the model was evaluated as valid,
flexible, authentic and comprehensible, showing itself as a tool with great potential for
use even in this first form. Thus, it is planned to review the method entirely for any
inconsistencies, and to investigate the indicated guidelines in realistic scenarios, to assess
their practical feasibility. Afterwards, a new documentation will be written and then a new
evaluation can be made on it’s quality aspects. | eng |
dc.description.sponsorship | Conselho Nacional de Pesquisa e Desenvolvimento Científico e Tecnológico - CNPq | por |
dc.language | por | por |
dc.publisher | Universidade Federal de Santa Maria | por |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.subject | Gamificação | por |
dc.subject | Modelo avaliativo | por |
dc.subject | Aprendizagem | por |
dc.subject | Ambientes virtuais | por |
dc.subject | Gamification | eng |
dc.subject | Evaluative model | eng |
dc.subject | Apprenticeship | eng |
dc.subject | Virtual environments | eng |
dc.title | GAMIEFECTS 2.0: um framework para avaliar aprendizagem a partir do uso da gamificação | por |
dc.title.alternative | GAMIEFECTS 2.0: a framework for evaluating learning through the use of gamification | eng |
dc.type | Dissertação | por |
dc.description.resumo | Esta dissertação é originada do programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação,
sendo pertencente a linha de pesquisa de Computação Aplicada, tendo objetivo principal
de cumprir um requisito parcial para obtenção do grau de Mestre em Ciência da
Computação. Tendo a gamificação sido usada nos últimos anos para diversos propósitos,
tendo grande importância na educação como ferramenta de efeitos como os de motivação
e engajamento, se mostra necessária a existência de ferramentas para a avaliação de seus
impactos. Assim, a primeira versão do GAMIEFECTS foi compilada, aferindo efeitos do
ambiente em relação ao usuário de forma satisfatória. Contudo, é preciso ter a adição de
medidas específicas para mensurar um dos principais efeitos pretendidos a partir da
gamificação: a aprendizagem. Com isso, a partir da pesquisa sobre gamificação e modelos
avaliativos, além de um mapeamento de métodos e métricas coletadas, foi compilada uma
nova versão do GAMIEFECTS, que foi avaliada por um painel de especialistas a partir
de um questionário construído utilizando o método GQM. A partir da avaliação, foi
possível ver que o modelo possui inconsistências em certos quesitos de qualidade,
principalmente os relacionados a usabilidade e ambiguidade. Além disso, comentários
dos avaliadores apontaram a falta de descrição de usos realistas do framework na
documentação apresentada. Contudo, ainda que com essas limitações, o modelo foi
avaliado como válido, flexível, autêntico e compreensível, se mostrando como uma
ferramenta de grande potencial de uso mesmo nesta primeira forma. Assim, planeja-se
revisar o método inteiramente em busca de quaisquer inconsistências, e investigar as
diretrizes indicadas em cenários realistas, para avaliar sua viabilidade prática. Após, uma
nova documentação será escrita e então, uma nova avaliação poderá ser feita sobre os
quesitos de qualidade. | por |
dc.contributor.advisor1 | Medina, Roseclea Duarte | |
dc.contributor.advisor1Lattes | http://lattes.cnpq.br/6560346309368052 | por |
dc.contributor.referee1 | Chicon, Patricia Mariotto Mozzaquatro | |
dc.contributor.referee2 | Barin, Claudia Smaniotto | |
dc.creator.Lattes | http://lattes.cnpq.br/2052453971025027 | por |
dc.publisher.country | Brasil | por |
dc.publisher.department | Ciência da Computação | por |
dc.publisher.initials | UFSM | por |
dc.publisher.program | Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação | por |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO | por |
dc.publisher.unidade | Centro de Tecnologia | por |