Escape room digital: promovendo o pensamento computacional na educação
Fecha
2024-08-17Autor
Nunes, Lucas Ziquinatti Piccini
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A presença da tecnologia na vida cotidiana e no ambiente educacional é cada vez mais perceptível. Esse fenômeno exige que as instituições educacionais se adaptem às novas tendências, preparando cidadãos mais conscientes e ativos. Uma habilidade essencial nesse contexto é o Pensamento Computacional, que envolve a capacidade de problematizar e expressar soluções compreensíveis tanto para humanos quanto para máquinas. Uma abordagem eficaz para desenvolver o Pensamento Computacional em alunos é a utilização de tecnologias inovadoras, como jogos. Os jogos além de capturar a atenção dos estudantes, também promovem a resolução de problemas e a assimilação de conceitos complexos de maneira envolvente, podendo desenvolver habilidades e conhecimentos em diversas áreas. Entre os diversos tipos de jogos, os do gênero escape room são particularmente adequados para o ensino do Pensamento Computacional. Esses jogos imersivos e narrativos incentivam a motivação e o interesse dos alunos, enquanto a resolução de desafios progressivos facilita a aprendizagem e retenção de informações. Assim, a presente pesquisa tem como objetivo apresentar um jogo digital no estilo escape room para auxiliar no ensino do Pensamento Computacional para alunos do 5° ao 6° ano do ensino fundamental II. O desenvolvimento do jogo foi fundamentado em uma revisão bibliográfica, que estabelece os pilares do Pensamento Computacional: decomposição, reconhecimento de padrões, abstração e algoritmos. Os aspectos metodológicos e tecnológicos empregados destacam o uso do framework EscapED para a produção de escape rooms educacionais, incluindo a definição dos participantes, objetivos educacionais, temática e design dos desafios. A avaliação foi desenvolvida a partir da aplicação de um questionário baseado no modelo MEEGA+, buscando analisar aspectos de Usabilidade, Experiência do Jogador e Percepção de Aprendizagem. Como principais resultados da avaliação, o jogo foi considerado uma experiência positiva, contudo, surgiram sugestões de melhorias para melhorar a imersão e eficiência do jogo como instrumento educacional. Em relação à aprendizagem, os resultados revelam que o jogo pode tornar-se uma ferramenta muito útil no ensino e aprendizagem do Pensamento Computacional.
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