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dc.contributor.advisorBulegon, Ana Marli
dc.creatorSilva, Tatiana Felix da
dc.date.accessioned2017-09-04T14:37:59Z
dc.date.available2017-09-04T14:37:59Z
dc.date.issued2017-06-23
dc.date.submitted2017
dc.identifier.urihttp://repositorio.ufsm.br/handle/1/11600
dc.descriptionArtigo (especialização) - Universidade Federal de Santa Maria, Centro de Artes e Letras, Curso de Especialização em Tecnologias da Informação e da Comunicação Aplicadas à Educação, EaD, RS, 2017.por
dc.description.abstractThe present article refers to a study carried out in a School of the Field, located in the interior of Rio Grande do Sul, in the municipality of São Gabriel / RS. This work was applied in the State School of Primary Education Dr. Camilo de Freitas Mércio, with students from 1st to 5th year, in the Computer Laboratory, where they participated in pedagogical activities in computers, as well as made use of digital games related to literacy And logical reasoning (reading and writing). This is a more forceful analysis of the facts, as well as the results obtained during the application of the project, due to the precariousness of the equipment and access to the internet network, so essential in the educational process. Thus, this article aimed to verify the possibilities of the use of digital games in a school in the countryside of the interior of Rio Grande do Sul. Therefore, to make a literature survey on the use of digital games in the initial series; Develop teaching activities for initial grades with the use of digital games; Check the advantages and disadvantages of using digital games with students from the early years. The present research was necessary because many teachers, especially in the early years, still use traditional methods such as chalk and chalk, for example, not following the evolutions in everyday life, nor the digital advances, so common in the lives of Students The development of this work allowed us to make some considerations such as: diversify pedagogical praxis, provide creative and motivating lessons; To rescue the cooperation and interaction of learners. However, it is imperative that this scenario changes, that is, one must seek the improvement and the awareness of the teachers in accompanying these transformations; Otherwise we will have students demotivated, evaded and with low school performance. Google Tradutor para empresas:Google Toolkit de tradução para appsTradutor de siteseng
dc.languageporpor
dc.publisherUniversidade Federal de Santa Mariapor
dc.rightsAcesso Abertopor
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectJogos digitaispor
dc.subjectAnos iniciaispor
dc.subjectTICs (Tecnologias de Informação e Comunicação)por
dc.subjectDigital gameseng
dc.subjectEarly yearseng
dc.subjectCIT (Communication and Information Technologies)eng
dc.titlePossibilidades do uso de jogos digitais numa escola do campo do interior do Rio Grande do Sulpor
dc.title.alternativePossibilities of the use of digital games in a school of the Rio Grande do Sul interior fieldeng
dc.typeTrabalho de Conclusão de Curso de Especializaçãopor
dc.degree.localPolo de Santana do Livramento, RS, Brasilpor
dc.degree.specializationEspecialização em Tecnologias da Informação e da Comunicação Aplicadas à Educação, EaDpor
dc.description.resumoO presente artigo refere-se a um estudo realizado em uma Escola do Campo, localizada no interior do Rio Grande do Sul, no município de São Gabriel/RS. Tal trabalho foi aplicado na Escola Estadual de Ensino Fundamental Dr. Camilo de Freitas Mércio, com alunos do 1º ao 5º ano, no Laboratório de Informática, onde eles participaram de atividades pedagógicas nos computadores, bem como fizeram o uso de jogos digitais referentes à alfabetização e raciocínio lógico(leitura e escrita). Trata-se de uma análise mais contundente dos fatos, bem como sobre os resultados obtidos ao longo da aplicação do projeto, tendo em vista a precariedade dos equipamentos e acesso à rede de internet, tão essencial no processo educacional. Sendo assim, tal artigo teve por objetivo verificar as possibilidades do uso de jogos digitais numa escola do campo do interior do Rio Grande do Sul. Logo, fazer um levantamento de literatura sobre o uso de jogos digitais nas séries iniciais; elaborar atividades de ensino para séries iniciais com o uso de jogos digitais; verificar as vantagens e desvantagens do uso de jogos digitais com os estudantes dos anos iniciais. A presente pesquisa fez-se necessária em razão de muitos professores, principalmente nos anos iniciais, ainda utilizarem métodos tradicionais como o quadro e o giz, por exemplo, não acompanhando as evoluções no cotidiano, nem tampouco os avanços digitais, tão comuns na vida dos educandos. O desenvolvimento deste trabalho permitiu tecer algumas considerações como: diversificar a práxis pedagógica, proporcionar aulas criativas e motivadoras; resgatar a cooperação e a interação dos educandos. No entanto, torna-se imprescindível que este cenário mude, quer dizer, deve-se buscar o aperfeiçoamento e a conscientização dos professores em acompanhar estas transformações; caso contrário, teremos alunos desmotivados, evadidos e com baixo rendimento escolar.por
dc.publisher.countryBrasilpor
dc.publisher.initialsUFSMpor
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAOpor
dc.publisher.unidadeCentro de Artes e Letraspor


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