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dc.contributor.advisorSilva, Marcos Alexandre Rose
dc.creatorWerkhausen, Caciane Roso
dc.date.accessioned2018-05-21T15:50:12Z
dc.date.available2018-05-21T15:50:12Z
dc.date.issued2017-06-23
dc.date.submitted2017
dc.identifier.urihttp://repositorio.ufsm.br/handle/1/13226
dc.descriptionArtigo (especialização) - Universidade Federal de Santa Maria, Centro de Artes e letras, Curso de Especialização em Tecnologias da Informação e da Comunicação Aplicadas à Educação, EaD, RS, 2017.por
dc.description.abstractThis paper aims to contribute to a better understanding of the aspects that involve the use of the computer in the educational process of students with disabilities, and to seek the teachers' knowledge about the challenges encountered in the inclusion of children with disabilities, and how they have benefited of technologies in a way that is truly included. Although most teachers know about the benefits of using software, or educational games for students with disabilities, they still consider hard to find a game that most students can enjoy at the same time and in a proper way, Deficiency present in the students and that often needs adaptations, but it is important to find alternatives, to research tools that help, since only then is it possible to promote education, recreation and autonomous life promotion for these students. In this sense, it was researched and made available to the students of a class of the APAE, from the city Rio Grande do Sul, some games of memory that seemed more appropriate to that reality, with the purpose of digitally including these students and to allow an improvement in the self-esteem of both students and teachers.eng
dc.languageporpor
dc.publisherUniversidade Federal de Santa Mariapor
dc.rightsAcesso Abertopor
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectTecnologiapor
dc.subjectInclusãopor
dc.subjectRecreaçãopor
dc.subjectTechnologyeng
dc.subjectInclusioneng
dc.subjectRecreationeng
dc.titleExperiência na aplicação de tecnologias assistivas em sala de aulapor
dc.title.alternativeExperience in the application of assistance technologies in a classroomeng
dc.typeTrabalho de Conclusão de Curso de Especializaçãopor
dc.degree.localPolo de Constantina, RS, Brasilpor
dc.degree.specializationTecnologias da Informação e da Comunicação Aplicadas à Educação, EaDpor
dc.description.resumoO presente artigo tem como objetivo colaborar com subsídios para uma melhor compreensão de aspectos que envolvem a utilização do computador no processo educativo dos alunos com deficiência, e procurar saber dos professores quais os desafios encontrados na inclusão das crianças com deficiência, e como elas vem usufruindo das tecnologias de forma que se sintão verdadeiramente incluídas. Embora da maioria dos professores saber dos benefícios da utilização de softwares, ou jogos educativos para alunos com deficiencia eles ainda têm dificuldades em encontrar algum jogo em que a maioria dos alunos possam usufruir ao mesmo tempo e de maneira adequada pois é preciso considerar também as diferentes deficiências presentes nos alunos e que muitas vezes precisa de adaptações, mas é de fundamental importância que se busque alternativas, que se pesquise ferramentas que auxiliem, pois só assim é possivel promover educação, recreação e promoção de vida autônoma para esses alunos. Nesse sentido é que foi pesquisado e disponibilizado aos alunos, de uma turma da APAE de uma cidade do interior do Rio Grande do Sul alguns jogos de memória que se achou mais adequado aquela realidade, com o objetivo de incluir digitalmente esses alunos e possibilitar uma melhora na auto estima tanto dos alunos como dos professores.por
dc.publisher.countryBrasilpor
dc.publisher.initialsUFSMpor
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAOpor
dc.publisher.unidadeCentro de Artes e Letraspor


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