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dc.creatorBos, Andreia Solange
dc.date.accessioned2019-03-07T13:18:14Z
dc.date.available2019-03-07T13:18:14Z
dc.date.issued2015-03-27
dc.identifier.urihttp://repositorio.ufsm.br/handle/1/15849
dc.description.abstractThis work is intended to help increasing interactivity in virtual worlds, especially within a virtual museum for the teaching of introduction to computing. We opted for the use of software agents with instructional and interactional purposes personified through intelligent museum guides avatars. It is presented in this paper, the 3D virtual museum on the history of computing, developed through virtual worlds platform OpenSimulator, where its modeling tools and development of 3D objects were utilized with the usage of scripts as well as the focus of the project, which is the development of software agents. To achieve the objectives of this study, a survey of a case study was conducted in order to verify that the usage of an intelligent agent in a virtual world can facilitate or support the teaching and learning process with knowledge of the historical aspects of computing. The construction of the environment with the integration of an intelligent agent called AGIMC used the public server Pandorabots. To evaluate the environmental feasibility of utilization, a case study was conducted, which demonstrated that the usage of these environments contributes as a medium for teaching, but there are also some technological limitations that may hinder its usage and practice in the educational context. An assessment was performed with the students of IFRS- Campus Canoas. The results obtained during the evaluation with them met the expectations, obtaining good results which evidences that the agent supported in the knowledge acquisition by the students in the class group in the discipline, despite some difficulties in its implementation.eng
dc.description.sponsorshipConselho Nacional de Pesquisa e Desenvolvimento Científico e Tecnológico - CNPqpor
dc.languageporpor
dc.publisherUniversidade Federal de Santa Mariapor
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectMundos virtuaispor
dc.subjectOpenSimulatorpor
dc.subjectMuseu virtualpor
dc.subjectAgentes de softwarepor
dc.subjectVirtual worldseng
dc.subjectVirtual museumeng
dc.subjectSoftware agentseng
dc.titleA.G.I.M.C: agente inteligente conversacional como guia em um museu virtual 3D da computaçãopor
dc.title.alternativeAGIMC: conversational intelligent agent as guide in a 3D virtual museum of computingeng
dc.typeDissertaçãopor
dc.description.resumoEste trabalho tem a finalidade de auxiliar no aumento da interatividade em mundos virtuais, em especial dentro de um museu virtual para o ensino de introdução à computação. Optou-se pela utilização de agentes de software com fins instrucionais e interacionais personificados através de avatares inteligentes guias do museu. É apresentado, neste trabalho, o museu virtual 3D sobre a história da computação, desenvolvido através da plataforma de mundos virtuais OpenSimulator, onde foram utilizadas suas ferramentas de modelagem e desenvolvimento de objetos 3D com o uso de scripts, bem como o foco do projeto, que é o desenvolvimento dos agentes de software. Para atingir os objetivos desse trabalho foi realizada uma pesquisa com um estudo de caso a fim de verificar se a utilização de um agente inteligente em um mundo virtual pode facilitar ou apoiar no processo de ensino aprendizagem com conhecimentos sobre a parte histórica da computação. A construção do ambiente com a integração de um agente inteligente denominado de AGIMC (Agente Inteligente do Museu da Computação) utilizou o servidor público do pandorabots. Para verificar a viabilidade de uso do ambiente foi realizado um estudo de caso, que demonstrou que o uso desses ambientes contribui como um apoio ao ensino, mas existem também algumas limitações tecnológicas que podem dificultar o seu uso e sua prática no contexto educacional. Foi realizada uma avaliação com alunos do IFRS Campus Canoas. Os resultados obtidos durante a avaliação com os alunos atenderam as expectativas, obtendo resultados bons e indícios de que o agente apoiou na concepção do conhecimento da turma na disciplina de introdução à computação, apesar de algumas dificuldades encontradas na sua implementação.por
dc.contributor.advisor1Müller, Felipe Martins
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/5941686828835081por
dc.contributor.referee1Medina, Roseclea Duarte
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/6560346309368052por
dc.contributor.referee2Bertagnolli, Silvia de Castro
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/0070785988834845por
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/6745657848843702por
dc.publisher.countryBrasilpor
dc.publisher.departmentCiência da Computaçãopor
dc.publisher.initialsUFSMpor
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Ciência da Computaçãopor
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAOpor
dc.publisher.unidadeCentro de Tecnologiapor


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