dc.creator | Bos, Andreia Solange | |
dc.date.accessioned | 2019-03-07T13:18:14Z | |
dc.date.available | 2019-03-07T13:18:14Z | |
dc.date.issued | 2015-03-27 | |
dc.identifier.uri | http://repositorio.ufsm.br/handle/1/15849 | |
dc.description.abstract | This work is intended to help increasing interactivity in virtual worlds, especially within
a virtual museum for the teaching of introduction to computing. We opted for the use of
software agents with instructional and interactional purposes personified through
intelligent museum guides avatars. It is presented in this paper, the 3D virtual museum
on the history of computing, developed through virtual worlds platform OpenSimulator,
where its modeling tools and development of 3D objects were utilized with the usage of
scripts as well as the focus of the project, which is the development of software agents.
To achieve the objectives of this study, a survey of a case study was conducted in order
to verify that the usage of an intelligent agent in a virtual world can facilitate or support
the teaching and learning process with knowledge of the historical aspects of
computing. The construction of the environment with the integration of an intelligent
agent called AGIMC used the public server Pandorabots. To evaluate the environmental
feasibility of utilization, a case study was conducted, which demonstrated that the usage
of these environments contributes as a medium for teaching, but there are also some
technological limitations that may hinder its usage and practice in the educational
context. An assessment was performed with the students of IFRS- Campus Canoas. The
results obtained during the evaluation with them met the expectations, obtaining good
results which evidences that the agent supported in the knowledge acquisition by the
students in the class group in the discipline, despite some difficulties in its
implementation. | eng |
dc.description.sponsorship | Conselho Nacional de Pesquisa e Desenvolvimento Científico e Tecnológico - CNPq | por |
dc.language | por | por |
dc.publisher | Universidade Federal de Santa Maria | por |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.subject | Mundos virtuais | por |
dc.subject | OpenSimulator | por |
dc.subject | Museu virtual | por |
dc.subject | Agentes de software | por |
dc.subject | Virtual worlds | eng |
dc.subject | Virtual museum | eng |
dc.subject | Software agents | eng |
dc.title | A.G.I.M.C: agente inteligente conversacional como guia em um museu virtual 3D da computação | por |
dc.title.alternative | AGIMC: conversational intelligent agent as guide in a 3D virtual museum of computing | eng |
dc.type | Dissertação | por |
dc.description.resumo | Este trabalho tem a finalidade de auxiliar no aumento da interatividade em mundos
virtuais, em especial dentro de um museu virtual para o ensino de introdução à
computação. Optou-se pela utilização de agentes de software com fins instrucionais e
interacionais personificados através de avatares inteligentes guias do museu. É
apresentado, neste trabalho, o museu virtual 3D sobre a história da computação,
desenvolvido através da plataforma de mundos virtuais OpenSimulator, onde foram
utilizadas suas ferramentas de modelagem e desenvolvimento de objetos 3D com o uso
de scripts, bem como o foco do projeto, que é o desenvolvimento dos agentes de
software. Para atingir os objetivos desse trabalho foi realizada uma pesquisa com um
estudo de caso a fim de verificar se a utilização de um agente inteligente em um mundo
virtual pode facilitar ou apoiar no processo de ensino aprendizagem com conhecimentos
sobre a parte histórica da computação. A construção do ambiente com a integração de
um agente inteligente denominado de AGIMC (Agente Inteligente do Museu da
Computação) utilizou o servidor público do pandorabots. Para verificar a viabilidade de
uso do ambiente foi realizado um estudo de caso, que demonstrou que o uso desses
ambientes contribui como um apoio ao ensino, mas existem também algumas limitações
tecnológicas que podem dificultar o seu uso e sua prática no contexto educacional. Foi
realizada uma avaliação com alunos do IFRS Campus Canoas. Os resultados obtidos
durante a avaliação com os alunos atenderam as expectativas, obtendo resultados bons e
indícios de que o agente apoiou na concepção do conhecimento da turma na disciplina
de introdução à computação, apesar de algumas dificuldades encontradas na sua
implementação. | por |
dc.contributor.advisor1 | Müller, Felipe Martins | |
dc.contributor.advisor1Lattes | http://lattes.cnpq.br/5941686828835081 | por |
dc.contributor.referee1 | Medina, Roseclea Duarte | |
dc.contributor.referee1Lattes | http://lattes.cnpq.br/6560346309368052 | por |
dc.contributor.referee2 | Bertagnolli, Silvia de Castro | |
dc.contributor.referee2Lattes | http://lattes.cnpq.br/0070785988834845 | por |
dc.creator.Lattes | http://lattes.cnpq.br/6745657848843702 | por |
dc.publisher.country | Brasil | por |
dc.publisher.department | Ciência da Computação | por |
dc.publisher.initials | UFSM | por |
dc.publisher.program | Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação | por |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO | por |
dc.publisher.unidade | Centro de Tecnologia | por |