Consumo e fandom em jogos: um estudo de caso sobre league of legends
Resumen
O objetivo do trabalho é investigar como se dá a relação dos jogadores com os jogos através de um Estudo de Caso do League of Legends. Com isso, busca-se entender as práticas de consumo dos jogadores e entender como a relação de jogador-consumidor pode evoluir para uma relação de jogador-fã. Inicialmente, realizou-se um breve panorama da história dos vídeo games, caracterizando os jogos e dando enfoque na categoria do League of Legends: jogos multiplayer e online. É, então, desenvolvida a ideia de consumo: o que se destaca e se diferencia no consumo dos fãs e no consumo de jogos. Seguindo, explica-se melhor como é o jogo em si, descrevendo algumas características e elementos presentes no jogo, assim como a existência dos eSports, os quais ganham cada vez mais popularidade. A metodologia é um Estudo de Caso feito a partir de um breve mapeamento online do grupo de Facebook “League of Legends SM”, respostas de cinquenta e sete questionários online e seis entrevistas por Skype. A partir disso, o presente trabalho conclui que o sucesso do jogo League of Legends se dá, em grande parte, pela sociabilidade permitida no modo multiplayer. A influência dos amigos, assim como o caráter de variação do jogo e a dedicação que a empresa tem com os usuários parece explicar por que os jogadores se intitulam fãs do League of Legends.
Colecciones
El ítem tiene asociados los siguientes ficheros de licencia: