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dc.creatorLinck, Anderson Jose Machado
dc.date.accessioned2019-06-13T15:43:49Z
dc.date.available2019-06-13T15:43:49Z
dc.date.issued2018-08-16
dc.identifier.urihttp://repositorio.ufsm.br/handle/1/16990
dc.description.abstractWithin the digital context, it is possible for its users to acquire new knowledge in a dynamic and differentiated way involving different semiotic systems (GEE, 2007; 2008). Among the many resources that can be found in this context, games stand out for their particularities of allowing students to put themselves in practices that promote the use of language in a more interactive and immersive way. Considering these theoretical assumptions, it is necessary to better understand how the use and design of games can be explored in the teaching and learning processes of English as a Foreign Language, since these practices performed in the act of playing can empower student’s engagement in authentic activities in order to provide a more meaningful and contextualized learning of the target language. Based on these assumptions, this research was carried out in the Postgraduate Professional Master's degree program in Networked Educational Technologies (PPGTER), under the Development of Network Educational Technologies line of research, aiming to meet the needs of lack of studies regarding guidelines to guide teachers of how to use and design games as a didactic resource to be implemented in the classroom, since there are no published studies in the field of Applied Linguistics to guide such practices. Due to this, this research proposes guidelines for guidance on the use and design of Educational Games by teachers of initial formation in English Language, in order to think about different pedagogical alternatives on how to explore games in the classroom, as well as assist teachers to develop their own games for teaching. To do so, we chose a qualitative approach and mixed methodology, based on the guidelines for the use and game design proposed by Reis (2017) and the methodology for game development ENgAGED (BATTISTELLA; WANGENHEIM, 2015). For data collection, instruments such as diagnostic and evaluative questionnaire, checklist, participant's report, researcher's field diary and photographic records were used. The results discuss the proposed product in the format of guidelines, and the application of these in order to validate them. As a result, it indicates that the guidelines, considering the orientations and planned actions, were significant to guide teachers in the use and evaluation of games in the context of English Language learning classroom, as well as in the design of games, according to data obtained in the different stages of this study. In conclusion, the guidelines proposed for the use and design of games should explore linguistic, pedagogical, technological and game design elements in different stages of implementation, mainly seeking in the design process to establish a balance between the playful proposal and the learning objectives, so that the game development can meet the needs of teachers in initial formation of English Language teaching, as well as allowing them to reflect and criticize about the role of games in the context of language teaching and in the practice of multiliteracies.eng
dc.languageporpor
dc.publisherUniversidade Federal de Santa Mariapor
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectDiretrizespor
dc.subjectUso e desenvolvimento de jogos digitaispor
dc.subjectEnsino de línguaspor
dc.subjectProfessores em formação inicialpor
dc.subjectGuidelineseng
dc.subjectThe use of digital gameseng
dc.subjectGame designeng
dc.subjectLanguage teachingeng
dc.titleProposta de diretrizes sobre o uso e o desenvolvimento de jogos digitais para professores em formação inicial de língua inglesapor
dc.title.alternativeGuidelines for the use and development of digital games for teachers in initial language trainingeng
dc.typeDissertaçãopor
dc.description.resumoNo âmbito do contexto digital, é possível os seus usuários adquirirem novos conhecimentos de maneira dinâmica e diferenciada envolvendo diferentes sistemas semióticos (GEE, 2007; 2008). Dentre os diversos recursos que podem ser encontrados nesse contexto, destacam-se os jogos por possibilitarem ao aluno inserir-se em práticas que promovam o uso da linguagem de modo mais dinâmico, interativo e imersivo. Considerando tais pressupostos, julga-se necessário melhor compreender como a utilização e o desenvolvimento de jogos podem ser explorados nos processos de ensino e de aprendizagem de Língua Inglesa (LI), uma vez que essas práticas realizadas no ato de jogar podem potencializar ao aluno o engajamento em atividades autênticas de modo a proporcionar uma aprendizagem mais significativa e contextualizada da língua-alvo. Tendo por base esses pressupostos, esta pesquisa realizada no Programa de Mestrado Profissional em Tecnologias Educacionais em Rede (PPGTER), na linha de pesquisa Desenvolvimento de Tecnologias Educacionais em Rede, tem por objetivo suprir a carência de estudos quanto diretrizes para orientar professores sobre o uso e o desenvolvimento de jogos como recurso didático a ser implementado em sala de aula, uma vez que faltam estudos publicados na área de Linguística Aplicada para orientar tal prática. Devido a isso, esta pesquisa propõe diretrizes para a orientação quanto ao uso e ao desenvolvimento de Jogos Educacionais (JE) por professores em formação inicial em LI, de modo a pensar em diferentes alternativas pedagógicas sobre como explorar jogos em sala de aula, bem como auxiliar professores a desenvolvê-los para o ensino LI. Para tanto, adotamos uma abordagem qualitativa e metodologia mista, tendo como base as diretrizes para o uso e desenvolvimento de jogos propostos por Reis (2017) e a metodologia para desenvolvimentos de jogos ENgAGED (BATTISTELLA; WANGENHEIM, 2015). Para coleta de dados foram utilizados instrumentos tais como questionário de diagnóstico e avaliativo, checklist, relatório dos participantes, diário de campo do pesquisador e registros fotográficos. Os resultados discutem o produto proposto no formato de diretrizes, e a aplicação destas a fim de validá-las. Em vista disso, os resultados indicam que as diretrizes, considerando as orientações e ações planejadas, foram significativas para guiar o professor quanto ao uso e avaliação de jogos no contexto de sala de aula de LI, bem como quanto ao desenvolvimento de jogos, conforme dados obtidos nas diferentes etapas deste estudo. Devido a isso, concluímos que as diretrizes para orientar o uso e o desenvolvimento de jogos devem explorar elementos linguísticos, pedagógicos, tecnológicos e de design de jogos nas diferentes fases de implementação, buscando principalmente no processo de desenvolvimento estabelecer equilíbrio entre a proposta lúdica e o objetivo de aprendizagem, para que o jogo em desenvolvimento possa atender as necessidades dos professores em formação inicial de LI, bem como a reflexão e a criticidade sobre o papel dos jogos no contexto de ensino de línguas e a prática de (multi)letramentos.por
dc.contributor.advisor1Reis, Susana Cristina dos
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/3804571013104935por
dc.contributor.referee1Bernardi, Giliane
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/8988734339185408por
dc.contributor.referee2Braga, Junia de Carvalho Fidelis
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/8894384493587949por
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/0554095812099027por
dc.publisher.countryBrasilpor
dc.publisher.departmentEducaçãopor
dc.publisher.initialsUFSMpor
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Educaçãopor
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAOpor
dc.publisher.unidadeCentro de Educaçãopor


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